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segunda-feira, 11 de novembro de 2013

Riot - Bastidores dos Modos de Jogo Alternativos

Esses dias o Riot Brackhar postou algumas curiosidades sobre os Modos de Jogo Alternativos, confira:

Olá, pessoal!

Faz mais ou menos um mês que falamos sobre o Todos Por Um, nosso primeiro modo de jogo alternativo, e de lá pra cá a nossa equipe se dedicou a resolver alguns últimos probleminhas. Agora eu queria falar um pouco sobre os desafios que encontramos para fazer dessa ideia uma realidade. Como prometido na discussão inicial, nós queremos muito abrir um diálogo com vocês sobre esses modos alternativos, e discussões como esta serão o primeiro passo de muitos nesse sentido. 

O Todos Por Um, a princípio, parecia ser um modo de jogo bastante direto sob o ponto de vista de desenvolvimento, mas nós nos deparamos com alguns desafios bem complicados pelo caminho. Como vocês devem ter percebido quando o Todos Por Um ficou temporariamente “disponível” há algumas semanas, o fato de ter várias versões de um mesmo Campeão na mesma equipe faz com que suas habilidades entrem em conflitos malucos (como um time de cinco Heimerdingers só conseguir ter duas torres). Isso aconteceu devido à maneira como essas habilidades haviam sido programadas, então nosso primeiro obstáculo foi revisar todas elas – nada muito grave. Os desafios de verdade vieram de algumas interações mais sutis. 

Um princípio de design fundamental que nós valorizamos muito é a “Intuitividade” – basicamente, o fato de você olhar para uma habilidade e captar facilmente o que ela vai fazer quando for usada. Flecha de gelo gigante que explode? Provavelmente ela causa algum dano e lentidão. Uma magia chamada “Transfusão” que suga sangue do alvo? Provavelmente é uma magia de dano e cura. Tornar intuitivas as habilidades dos Campeões, mesmo quando várias cópias do mesmo Campeão estão juntas, era um projeto muito importante para nós. Um exemplo aqui seria a Proteção do Crepúsculo, de Akali: ela deveria esconder todas as Akalis que estivessem na área? É claro! Mas que tal dar a elas resistência mágica e bônus de armadura a cada proteção adicional? Talvez não. 

Aqui nós decidimos desmembrar cada habilidade para identificar a essência de cada uma delas. Assim como a proteção de Akali, em que o conceito de invisibilidade era importante, mas os bônus de defesa eram secundários, nós revisamos cada uma das habilidades no jogo para criar uma experiência equilibrada. Em dois casos com Teemo e Karthus, porém, nós não conseguimos encontrar uma solução ajustável no modo de escolha “cega”, e precisamos tomar atitudes mais drásticas. Para esse lançamento inicial, então, nós decidimos remover Teemo e Karthus da fila do gerenciador de partidas, mas eles estarão disponíveis em partidas personalizadas para aqueles que quiserem experimentar. Usar cinco Teemos era como reencenar a Primeira Guerra Mundial com minas terrestres por todo lado, e jogar com cinco Karthus (Karthi?) era ver um novo ACE! a cada 160 segundos. Então... não diga que nós não avisamos vocês!

Outra questão em debate era determinar como as pessoas iriam escolher seus Campeões. Na fila de gerenciamento de partidas, nós precisávamos de uma solução que ajudasse um grupo aleatório de pessoas a chegar a uma decisão relativamente justa. Nós queríamos ter uma fase de banimentos, e já que o capitão seria o responsável aqui, decidimos que ele também seria o primeiro a escolher o Campeão de seu time. Mas depois de alguns testes nós percebemos que o capitão simplesmente escolhia o Campeão que ele quisesse, sem ouvir qualquer opinião do restante do time. 

Em seguida nós exploramos saídas que envolviam votação, na esperança de ajudar as equipes a chegarem a um consenso. Mas isso não deu muito certo também. Em jogos de tabuleiro existe um estilo de jogo chamado “Kingmaking”, que é quando alguém para de jogar para vencer e começa a fazer jogadas para favorecer outro jogador – e algo semelhante aconteceu aqui também. Muitas vezes acontecia de quatro jogadores discordarem, cada um escolhendo um Campeão diferente, deixando a decisão para o quinto jogador. Ele poderia escolher seu próprio Campeão, e talvez se dar bem depois da decisão aleatória, ou poderia votar no Campeão de algum outro jogador – que, por mais que não fosse sua primeira escolha, ainda seria uma opção aceitável para ele. Acontece que o valor de ser o quinto jogador foi detectado rapidamente, e então todo mundo esperava até o último segundo para votar, na esperança de ter o voto mais importante. No final das contas, a solução que escolhemos acabou sendo bastante simples, apesar de não ter sido um processo muito fácil: um Campeão só seria escolhido se ele terminasse com a maioria simples dos votos, e não apenas com “mais votos”. 

O último problema que enfrentamos é mais relacionado aos modos de jogo alternativos, e nem tanto ao Um Por Todos especificamente: disponibilidade. Depois de muita discussão, nós finalmente percebemos que se nós queremos criar modos de jogo únicos, divertidos e que gerem envolvimento do jogador, lançá-los como opções definitivas quando achássemos que eles estivessem bons o suficiente não era a melhor decisão. Manter um modo de jogo disponível permanentemente tem uma série de custos, e o primeiro deles é a necessidade de termos mais estabilidade e suporte no jogo todo. Acrescentar um modo de jogo trará um impacto conhecido, mas o efeito multiplicado de vários modos de jogo simultâneos significa que em breve nós ficaríamos soterrados pela manutenção de tantos modos de jogo, e incapazes de trabalhar nas próximas grandes novidades. 

A segunda consideração é que ter um modo de jogo disponível permanentemente acaba restringindo muito o tipo de experiência que queremos oferecer. Se quisermos que um modo de jogo continue tendo uma base de jogadores saudáveis daqui a 1 ou 2 anos, cada modo de jogo precisa ser projetado para continuar envolvente mesmo depois de milhares de horas de partidas. Dada a dificuldade dessa tarefa, correríamos o risco de que cada modo de jogo demorasse tempo demais para ser desenvolvido, e nós queremos lançar coisas para vocês muito mais rápido do que isso. Ao definirmos esse método de modos de jogo temporários, nós ganhamos muito mais autonomia e liberdade, e podemos experimentar muito mais com os modos de jogo que estamos trabalhando. 

Quando tirarmos algum modo de jogo de circulação, nós vamos voltar à prancheta e fazer alguns ajustes baseados no feedback da comunidade, e, enquanto isso, vamos lançar alguns outros modos de jogo que estávamos criando. Isso permite que a gente faça um rodízio dos novos modos de jogo ao mesmo tempo em que melhoramos cada um deles. E também nos dá liberdade para contar os votos da comunidade e ter a “decisão do jogador” a cada mês. 

No lançamento de Um Por Todos, a fila de gerenciamento vai ser em Summoner’s Rift, mas você poderá jogar esse modo alternativo em jogos personalizados em qualquer mapa. Por favor, não deixem de comentar o que vocês acharam desse novo modo, e também de dizer o que vocês gostariam de ver quando ele voltasse. Queremos que vocês se divirtam com ele, e eu não vejo a hora de conversar com vocês novamente para falar sobre o feedback recebido e sobre o que teremos de novidade em dezembro!