Lol das Galáxias

Descubra como subir na SoloQ!

Confira os 5 melhores campeões na opinião do Reptile para subir de elo!

Podcast LDG! Mesa Wardada

Primeiro podcast do LDG galera! Contando com figuras ilustres do cenario competitivo (só que não). COMO ASSIM VC NÃO OUVIU AINDA? ENTAO PEGUE SEU FONE SENTE NA CADEIRA E SENTA A MAMONA NO PLAY!

Absurdo! Lol Br vs Lol Tu

Juntem-se a nós na luta de um servidor mais justo e com skin brasileiras!! #ogigantegankou #naoesopor520rp

Formador de Equipes- Opinião do redator

Não percam esse review exclusivo do nosso redator Lyte sobre o formador de equipes!! GG WP

About

Mostrando postagens com marcador competitivo. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador competitivo. Mostrar todas as postagens

sábado, 7 de dezembro de 2013

Alterações nas Streams / Novo Modo de Jogo / Um possível Yordle à caminho e mais!


Olá Invocadores! Venho lhes trazer novamente informação sobre o competitivo de League of Legends, além de comentários sobre o novo modo de jogo e um provável novo personagem que se unirá à liga!

terça-feira, 19 de novembro de 2013

Mudanças na Keyd - De novo?


Olá Invocadores! Enquanto todos estão se preparando para a 4ª Temporada, com os times pensando novas estratégias e ansiosos para conhecer o novo League of Legends, a Keyd passa novamente por mudanças!

sábado, 16 de novembro de 2013

Resumão das Alterações da Pre-Season!

Meio perdido com tanta informação? Relaxe, fizemos um resumão pra você!

Primeiro, confira o vídeo para mais informações:


Alterações nos Suportes


  • Vão ganhar mais ouro
  • Vão ter mais impacto no jogo além de ser uma máquina de wards
  • Vão poder fechar builds como outros personagens

Itens para Suportes


Clique nas imagens para amplia-las!



Alguns suportes também receberam mudanças específicas que você pode conferir nesta página

Mudanças na Selva

Vários itens foram alterados para possibilitar que todos estilos de jungle tenham seu lugar dentro do jogo. Você pode conferir nesta página ao final.

Alterações no Fluxo de Jogo

Agora vários matinhos foram cortados ou divididos


Um novo campo de monstro foi adicionado para aumentar a quantidade de estratégias possíveis. Ele fica perto do Blue e dos lobos.


Agora a recompensa do Dragão escala com tempo de jogo, o que o torna um objetivo importante sempre.


Mudança na Visibilidade


Fizemos uma série de mudanças na visão do jogo, incluindo a adição de um novo espaço de item para itens específicos de visão, limites de sentinela por jogador e mais opções de sentinelas para fazer da visibilidade algo mais estratégico e menos "financeiro". Além disso, vimos que o padrão otimizado de jogo vinha sendo depender de um único jogador para garantir a visão do mapa, e queremos reenfatizar a importância coletiva de cuidar da visão do jogo.
Cada jogador pode posicionar apenas 3 sentinelas invisíveis (anteriormente conhecidas por "sentinelas verdes" ou, simplesmente, por "sentinelas") no mapa simultaneamente. Posicionar uma quarta sentinela remove a primeira de seu lugar
Isto inclui sentinelas da Pedra da Visão, Lanterna de Wriggle e Amuletos
Sentinelas detectoras (também conhecidas como "sentinelas cor-de-rosa") estão limitadas a 1 por mapa simultaneamente por jogador
Sentinelas detectoras passam a ter 5 pontos de Vida e deixam de ser invisíveis

"Sentinelas detectoras ainda podem detectar e destruir sentinelas rivais ocultas, mas também precisam ser defendidas mais ativamente pois estarão sempre visíveis."

Amuletos



Atualmente existem três amuletos de compra gratuita, e cada um deles evolui quando o Campeão em questão atinge nível 9. Depois que o amuleto evolui, você pode comprar atualizações para ele com Ouro.

Esperamos que uma equipe busque ter várias opções de visão disponíveis para contra-atacar a opções de visão dos oponentes.

Para saber mais sobre os amuletos, Torres e outras mudanças de fluxo de jogo, clique aqui.

Alterações Pre-Jogo



Talentos runas e feitiços de invocador sofreram muitas mudanças ou foram totalmente refeitos. Para mais informações, clique aqui.

quarta-feira, 13 de novembro de 2013

BGL Arena #2 - 2º Dia


O 2º dia da BGL Arena começa sem a Kabum e com a paiN e a Keyd tentando voltar para a disputa pelo título, não sem antes enfrentar a CNB em uma melhor de 5, com 1 ponto garantido para a CNB por ela ter passado sem passar pela "loser".

domingo, 10 de novembro de 2013

BGL Arena #2 - 1º Dia


Olá Invocadores! Vimos neste sábado e domingo (09 e 10 de Novembro) o último campeonato de League of Legends do ano aqui no Brasil, promovido pela X5 Computadores.

Neste campeonato teríamos as 4 melhores equipes do Brasil, com uma CNB em ascensão, paiN tentando voltar ao topo com seu novo suporte, Kabum se preparando para a WCG na China, e a Keyd, que vinha sendo motivo de piada na mão dos fãs, devido à suas péssimas atuações nos últimos campeonatos. Keyd esta que decidiu por uma nova line-up, prometendo voltar como um grande time brasileiro.

quinta-feira, 7 de novembro de 2013

Nova composição da Keyd Team


Todos nós sabemos que o time da Keyd tem sofrido bullying nas últimas competições, devido à suas atuações no mínimo ruins (para não dizer medíocres). Chegamos até mesmo a ver uma partida sem nenhum sentido no Campeonato Brasileiro, onde o Loop, jogando de Fiddlesticks suporte, errou seu posicionamento a partida toda.

terça-feira, 5 de novembro de 2013

Skin da Ahri, Masteries da Season 4 e Mais!

Popstar Ahri

“Encantado”, a mais nova canção de trabalho de Ahri Estrela do Pop, está decolando nas paradas de sucesso e deixando seus fãs animadíssimos com a Turnê Ímpeto Espiritual. Ela, um novo talento dos palcos, foi flagrada treinando novos passos de dança – e existem boatos sobre uma entrada e saída de palco bem impactantes, sem contar as novas partículas musicais e uma Orbe da Ilusão com afinidades rítmicas. Ahri Estrela do Pop está pronta para tomar o mundo de assalto.
Não perca a Turnê Ímpeto Espiritual!"




Ultimate da Skin Lendária do Nasus Consertada


A skin estava com um bug que quando o Ultimate era utilizado, o jogo era fechado. O crash devia ser devido ao fato do modelo do Nasus ultado ainda estar ausente nos arquivos.

Novo Campo da Jungle


Status :
  • Vida Base : 1400
  • Dano Base : 75
  • Attack Speed Base - 0.64
  • Armor Base - 15
  • Recompensa de Gold - 55
  • Experiência 150

 Tipos de Filas Adicionados ao PBE


Tipos de fila diferentes do normal foram adicionados no PBE. As filas variam de 1v1 - 6v6 para diferentes mapas e nenhuma delas ainda funciona - apenas levam a um erro no sistema. Nada ainda foi anunciado oficialmente pela Riot, então eu especulo que seja apenas um teste, por enquanto.

Novas Masteries da Season 4


FeralPony - "Fala galera! Aqui é o FeralPony querendo dar a vocês uma breve explicação sobre as mudanças que estão vindo para as masteries, para que não haja nenhum susto quando acontecer. É bem provável que o que estamos mudando agora será levado ao PBE para uma Pré-Pré-Temporada, para que nossos jogadores as testem. Então lembrem-se, tudo está passível de mudança!"

Offense
Tier 1:
  • Feast (1 Rank) - Cada vez que você eliminar uma unidade, restaura 2 de Vida e de Mana.
  • Fury (4 Ranks) - Ganha 1.25/2.5/3.75/5% de Attack Speed extra.
  • Sorcery (4 Ranks) - Ganha 1.25/2.75/3.75/5% Cooldown Reduction.
  • Butcher (1 Rank) - Inflige 2 de dano adicional contra minions com ataques básicos e magias de alvo único. (Não inclui Damage Over Time ou Area of Effect.) 
Nota : Não é especificado se a mastery Butcher também servirá para monstros da jungle. Acredito que não, porque quando Rioters se referem à jungle, eles o chamam de "Neutral Camps"/"Neutral Monsters"/"Neutral Minions". Contudo, tudo está passivo de mudanças.

Tier 2:
  • Double Edge Sword (1 Rank) - Melee : Dá 2% de dano adicional e recebe 1% de dano adicional. Ranged : Dá e recebe 1.5% de dano adicional.
  • Brute Force (3 Ranks) - +4/8/12 de AD no nível 18 (+0.22/0.44/0.66 por nível)
  • Mental Force (3 Ranks) - +6/+12/+16 de AP no nível 18 (+0.33/0.66/0.99 por nível)
Tier 3:
  • Spell Weaving (1 Rank) - Infligir dano em um Champion inimigo com um Ataque Básico aumenta seu dano com habilidades em 1%, stackando até 3 vezes. (Máximo 3%)
  • Martial Mastery (1 Rank e requer "Brute Force) - +5 AD
  • Arcane Mastery (1 Rank e requer "Mental Force) - +8 AP
  • Executioner (3 Ranks) - Dano adicional para champions abaixo de 20%/35%/50% de Vida equivalente a 5%.
Tier 4:
  • Blade Weaving (1 Rank e requer "Spell Weaving) - Infligir dano em um Champion com uma magia faz seu AD base subir em 1%, stackando até 3 vezes. (Máximo de 3%) Esse efeito não pode ser ativado mais de uma vez por segundo.
  • Warlord (3 Ranks) - Aumenta seu AD bônus em 2/3.5/5%.
  • Archmage (3 Ranks) - Aumenta seu AP em 2/3.5/5%.
  • Dangerous Game (1 Rank e requer "Executioner") - Eliminar um champion inimigo restauta 5% de Vida e Mana que está lhe faltando.
Tier 5:
  •  Frenzy (1 Rank) - Acertos críticos aumentam sua Attack Speed em 5% por 3 segundos (Acumula até 3 vezes).
  • Devastating Strikes (3 Ranks) - +2/4/6% de Armor e Magic Penetration.
  • Arcane Blade (1 Rank) - Seus ataques básicos dão dano bônus mágico adicional equivalente a 5% de seu AP.
Tier 6:
  • Havoc (1 Rank) - 3% de dano adicional.
 Defense

Tier 1:
  • Block (2 Ranks) - Reduz dano de ataques básicos de Champions inimigos em 1/2.
  • Recovery (2 Ranks) - +1/2 HP Regen/5.
  • Enchanted Armor (2 Ranks) - Aumenta sua Armor de Magic Resist bônus em 2.5/5%.
  • Tough Skin (2 Ranks) - Reduz dano tomado por monstros neutros em 1/2. Essa mastery não afeta minions.
Tier 2:
  • Unyielding (1 Rank e requer "Block") Melee : Reduz todo o dano recebido por Champions em 2. Ranged : Reduz todo o dano proveniente de Champions inimigos em 1.
  • Veteran Scars (3 Ranks) - +12/24/36 de Vida.
  • Bladed Armor (1 Rank) - Monstros inimigos que ataquem você receberão dano equivalente a 1% da vida atual deles. Esse efeito não funciona com minions da lane.
Tier 3:
  • Opression (1 Rank) - Reduz dano recebido por inimigos que tenham movimento dificultado em 3%. (Movimento dificultado : Snare, Stun, Root, Taunts, Slows, etc..)
  • Juggernaut (1 Rank e requer "Veteran Scars") - +3% de Vida máxima.
  • Hardiness (3 Ranks) - +2/3.5/5 Armor.
  • Resistance (3 Ranks) - +2/3.5/5 Magic Resistance.
Tier 4:
  • Perseverance (3 Ranks) - +1/2/3% de Vida faltando a cada 5 segundos.
  • Swiftness (1 Rank) - Reduz a efetividade de slows em 10%.
  • Reinforced Armor (1 Rank e requer "Hardiness") - Reduz o dano recebido por Ataques Críticos em 10%.
  • Evasive (1 Rank e requer "Resistance") - Reduz todo o dano recebido de dano mágico Area of Effect em 4%.
Nota : A mastery "Perseverance" veio com essa descrição. Não foi especificado se ela é para regeneração de vida por 5 segundos, mas... Tudo leva a crer que é.

Tier 5:
  • Second Wind (1 Rank e requer "Perseverance") - Aumenta todo o tipo de cura recebida em 10% quando sua Vida está abaixo de 25%.
  • Legendary Guardian (4 Ranks) - +1/2/3/4 Armor de 0.5/1/1.5/2 Magic Resistance para cada Champion próximo.
  • Runic Shield (1 Rank) - Começa o jogo com um escudo de 50 de Vida. Esse escudo regenera cada vez que o jogador respawnar.
Tier 6:
  • Tenacious (1 Rank) - Reduz a duração de efeitos de Crowd Control em 15%.
Utility

Tier 1:
  • Phasewalker (1 Rank) - Reduz o tempo de Recall em 1 segundo.
  • Fleet of Foot (3 Ranks) - +0.5/1/1.5% de Movement Speed.
  • Meditation (3 Ranks) - +1/2/3 Mana Regen por 5 segundos.
  • Scout (1 Ranks) - Aumenta o range de utilização de wards e trinkets em 10%.
Tier 2:
  • Conjuror (1 Rank) - Unidades invocadas, armadilhas e clones terão 10% de duração aumentada. Esse efeito não funciona com wards.
  • Summoner's Insight (3 Ranks) - Reduz o Cooldown de Summoner Spells em 4/7/10%.
  • Strength of Spirit (1 Rank e requer "Meditation") - Ganha HP Regen equivalente a 10% de sua Mana Regen.
  • Alchemist (1 Rank) - Aumenta a duração de suas poções e elixires em 10%.
Tier 3:
  • Greed (3 Ranks) - +0.5/1/1.5 Gold a cada 10 segundos.
  • Runic Affinity (1 Rank) - Aumenta a duração de buffs de monstros neutros, relíquias e quests em 20%.
  • Vampirism (3 Ranks) - +1/2/3% de Lifesteal e Spell Vamp.
  • Culinary Master (1 Rank e requer "Alchemist") - Suas poções de vida são transformadas em Biscoitos que restauram 20 de Vida e 10 de Mana instantaneamente após consumo.
Tier 4:
  • Wealth (1 Rank e requer "Greed") - +40 de Gold inicial.
  • Bandit (1 Rank) - Melee : Dá 15 de Gold adicional ao eliminar um Champion ou obter um Assist. Ranged : Você ganha 3 de gold extra cada vez que atacar um Champion inimigo. Esse efeito não pode ser ativado mais de uma vez a cada 5 segundos.
  • Expanded Mind (3 Ranks) - +2/3.5/5% de Mana máxima.
  • Inspiration (3 Ranks) - +5 de experiência a cada 10 segundos enquanto estiver próximo a um aliado que esteja em nível mais alto.
Tier 5:
  • Scavenger (1 Rank e requer "Bandit") - +1 de Gold cada vez que um aliado eliminar um minion próximo na lane.
  • Intelligence (3 Ranks) - +2/3.5/5% de Cooldown Reduction e reduz o Cooldown de Itens Ativáveis em 4/7/10%.
Tier 6:
  • Wanderer (1 Rank) - Ganha 5% de Movement Speed extra quando fora de combate.
Imagens, vídeos e fonte : S@20 .

sábado, 2 de novembro de 2013

Uma revisão na Jungle!


Eai pessoal, o Rioter Solcrushed nos trouxe mais informações sobre as mudanças na jungle e se preparem... É GRANDE. Mas vamos lá!

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Desafio Internacional: CNB vs Arenales Net Games


Seguindo para concluir o 1º Dia do Desafio Internacional na BGS, vamos ao 3º Confronto CNB contra Arenales Net Games!

quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Desafio Internacional - Kabum vs Dash9


Seguindo agora com mais um resumo das partidas do Desafio Internacional nesse fim de semana. Agora com o jogo da Kabum contra a Dash 9!

terça-feira, 29 de outubro de 2013

Alterações no Fluxo de Jogo

Ícone do Feralpony no fórum é o Rumble. Que também foi uma de suas criações.


"E aí, galera,
Aqui é o FeralPony e vim apresentar algumas mudanças de nível alto que virão nesta pré-temporada que caem sob um assunto que chamamos de “Fluxo de Jogo”. Efetivamente, o Fluxo de Jogo é como o núcleo do jogo funciona e age independente de classes, Campeões, itens... em específico. É a maneira como as tropas se movem, como o ouro entra e sai do mapa, objetivos são criados e como batalhas estratégicas são vencidas e perdidas. São os sistemas presentes que não estão sob controle direto do jogador.

O que está incluso nisso? Aqui está uma lista em algumas mudanças que implementaremos nesta pré-temporada:

• Ouro para abates / assistências;
• Tempo de partida e objetivos (quando as coisas surgem, etc...);
• Valores / recompensas de objetivos (torres, Barão, Dragão, etc...);
• Experiência;
• Mecânica dos inibidores;
• Marcação de tempo da morte;
• Mudanças na disposição do mapa e arbustos;
• Selva (este é um sistema grande o suficiente para que seja incluso em outra postagem).

Toneladas de mudanças!

Você deve estar dizendo: “Pelas facções de Runeterra, Pony, é um monte de mudanças!”. E você estaria absolutamente correto, mas este conjunto é feito de pequenas mudanças que têm como objetivo melhorar outros aspectos do jogo. Cada uma destas mudanças tem objetivos únicos que eu gostaria de esclarecer um pouco mais.


~Objetivos

Realizaremos alguns ajustes nos objetivos globais em Summoner’s Rift.

Dragão: Agora, as recompensas em ouro e experiência ao derrotar o Dragão aumentarão com o tempo.

• Na pré-temporada, garantir o Dragão continuará um objetivo que vale a pena até mesmo no final da partida. Além disso, o Dragão oferecerá mais recompensas em experiência para times em níveis baixos, tornando-o um objetivo valioso para aqueles que estiverem perdendo feio. As equipes que estiverem vencendo vão querer manter o dragão sob controle para manter a liderança.

Barão: O efeito positivo do Barão será mudado de um bônus de luta para a equipe para um tipo de bônus para criar um cerco (pense em termos de bônus em velocidade de movimento ou dano bônus contra torres)
• Quisemos afastar o efeito positivo do Barão daquilo que deixava a equipe inteira superpoderosa com vantagem em qualquer situação. Em vez disso, queremos clarificar o efeito positivo do Barão como uma janela de oportunidade para encerrar a partida.

Torres: O valor em ouro que vai para o time inteiro a cada torre destruída vai diminuir, mas o ouro concedido aos jogadores diretamente responsáveis por destruí-las aumentará.
• Esta mudança recompensa os jogadores que partem para uma ação positiva, em vez de difundir a recompensa ao dividi-la entre seus colegas de equipe.

Supertropas e Inibidores: Inibidores destruídos não fortalecerão mais todas as tropas. Em vez disso, tropas em rotas com inibidores destruídos passarão a avançar de forma mais forte do que antes, enquanto as tropas em outras rotas não serão afetadas.
• Aqui, a clareza foi o principal objetivo. Atualmente, quando somente um inibidor cai, isso faz com que todas as tropas do lado que estiver vencendo no mapa sejam fortalecidas, assim também avançando em suas respectivas rotas. Isto aumenta a pressão na equipe na defensiva, mas também permitem que esta mesma equipe fique acumulando recursos nas rotas invadidas em uma relativa segurança, possivelmente comprando um ou outro item que muda a partida. Dito isso, ainda é muito difícil retomar após a queda de um inibidor, pois mesmo depois de uma grande reviravolta deles, a equipe que ressurge ainda precisa avançar por TODAS as suas rotas antes que a equipe inimiga ressurja. Quisemos dar às equipes que conseguem realizar estas jogadas épicas uma chance de verdade de fazer a reviravolta.


~Outros sistemas internos:


Além das mudanças que faremos aos objetivos globais, temos algumas alterações menores que faremos a outros sistemas internos do jogo:

Cálculos de Recompensa: Comentamos isto antes em nossa mensagem sobre suportes, mas incluiremos “sequências de assistência”, nas quais jogadores que tiverem bem mais assistências do que abates receberão bônus de ouro a cada assistência a mais. Além disto, mudaremos a maneira como estas sequências de abates são zeradas. Antes, elas tinham base somente em abates e assistências, mas estamos buscando maneiras de associar outros tipos de contribuição. Por fim, também estamos analisando recompensas em geral e como elas têm um impacto no início da partida em oposição ao meio e ao final.

Temporizador de Surgimento de Tropas e na Selva: Todas as tropas e acampamentos da selva serão gerados no jogo mais cedo.
• Estamos experimentando limar um pouquinho do tempo quando as tropas e acampamentos da selva surgem para fazer com que a partida comece mais cedo. Simplesmente, havia muito tempo ocioso entre o carregamento da partida e os primeiros momentos de ação. Nossas mudanças aqui proporcionam viabilidade a quase todas as estratégias iniciais sem ser generoso demais com remanejamentos de equipe mapa afora.

Mudanças nos Arbustos: Limparemos um bocado das formações de arbustos em formato de "L" e "C" para que jogadores consigam ter visão do arbusto inteiro com somente uma sentinela.
• Na selva, isto equivale a linhas de visão mais acessíveis tanto para quem aplica a sentinela quanto para qualquer um que tente atravessar a selva.
• Também demos uma reduzida em arbustos que achávamos que estavam criando situações esquisitas de combate. Nós já vimos situações em que uma sentinela no arbusto deixava as lutas extremamente a favor da equipe que tivesse alocado a sentinela. Demos uma podada nos arbustos destas regiões de forma que ainda seja possível ter linhas de visão bloqueadas e para que campeões corpo-a-corpo tenham uma zona tática para se esconder, mas que o arbusto não negue mais a visão de campos de batalha inteiros quando não houver sentinela próxima.

Bem, quanto ao Fluxo do Jogo, é isso aí! Algumas destas mudanças podem ser pequenas, mas achamos que elas cumprirão um grande papel na criação de uma pré-temporada mais dinâmica e e empolgante quando reunidas."


Será que isso irá causar jogos mais rápidos pela alta rotatividade do gold?

domingo, 27 de outubro de 2013

Desafio Internacional - paiN vs Renegades of Hell


Começou o Desafio Internacional na BGS 2013 com a partida paiN vs Renegades of Hell. Para quem não conhece as equipes ou não assistiu os jogos, aqui vai um pequeno resumo da partida.

quinta-feira, 24 de outubro de 2013

Mudanças da Visão na Pré-Temporada


Olá Invocadores!

A RIOT já começou a se pronunciar quanto ao que veremos na próxima temporada de League of Legends. Hoje falaremos sobre as wards, o que elas mostram? Quanto Gold elas gastam? Confira hoje no Lol das Galáxias Reporter.


Ficou bonitinho traduzido do s@20 né? Hahaha Um dia vamos ter o nosso próprio!
Aqui vai uma prévia das mudanças na visão que estão por vir pelo Rioter Xypherou's:

"Eai pessoal,

Xypherous aqui com um resumo da nossa abordagem sobre a visão na pré-temporada. Eu tenho muito a dizer, então vou direto ao ponto!

Em termos de nosso objetivo principal: gostaríamos de acrescentar mais gameplay quanto à visão e como o controle de visão vai funcionar para todo mundo nesta nova temporada. Nós acreditamos que a melhor maneira de fazer isso é dividindo a responsabilidade. Observando a 3ª Temporada, o suporte competitivo padrão está incumbido de jogar comprando itens mais baratos para poder gastar a maior parte de seu ganho em sentinelas (wards) e controle de visão. Mais ouro = mais sentinelas. Se o suporte de um time é incapaz de cumprir esta função, ou fica atrás de seu oponente, o time inteiro sofre.

Com a nova temporada chega uma nova abordagem quanto à visão: visão será um foco do time ao invés de um indivíduo. Aqui nós iremos introduzir algumas mudanças para as sentinelas e o sistema de visão para dar a todos os membros de um time a responsabilidade e oportunidade de participar:

  • Funcionalidade das sentinelas foi alterada. Sentinelas Detectoras (sentinelas rosa) não são mais invisíveis. Isso torna seu uso e proteção mais estratégico no jogo;
  • Cada jogar tem um limite pessoal de sentinelas. Se você colocar mais sentinelas no mapa do que o permitido por este limite suas sentinelas antigas serão removidas (como a mecânica atual da Pedra da Visão).
  • Todos os jogadores ganham um pendente (tradução não-oficial). Estes são novos items que farão uma das três coisas com um tempo de recarga apropriado: colocar uma sentinela gratuita detectar sentinelas existentes ou escanear um ponto distante.
Vamos entrar em detalhes:

Mudança na funcionalidade das Sentinelas

  • Sentinelas (as verdes) foram renomeadas para "Sentinelas Escondidas" (tradução não-oficial)
  • Sentinelas Detectoras (as rosas) agora são permanentes a menos que destruídas, visíveis para o time inimigo e tem 5 pontos de vida.
  • Sentinelas Detectoras são mais baratas.
No cenário atual, sentinelas rosa são claramente melhores do que as verdes em todos os aspectos exceto o custo. Isso leva frequentemente à partidas onde a única abordagem de fim de jogo é "espamar" o máximo de Sentinelas Detectoras quanto possível - com o objetivo de forçar os adversários a comprar Sentinelas Detectoras para "counterar" as "pinks" inimigas. O que deverias ser uma decisão estratégica interessante torna-se uma corrida armamentista plana.

Com a nova abordagem, as escolhas se tornam diferenciadas: Sentinelas Detectoras ainda encontram e revelam sentinelas inimigas, mas, por conta de elas estarem sempre visíveis, precisam agora ser defendidas constantemente Sentinelas Detectoras não irão mais negar e garantir visão a menos que seu time tenha controle daquela área.

Limite de Sentinelas dos Jogadores

  • Cada jogador pode colocar até três Sentinelas Escondidas no mapa. Colocar uma Sentinelas Escondida extra remove a Sentinela Escondida mais antiga. Isso inclui sentinelas providas de items como Pedra da Visão, Lanterna de Wriggle e pendentes.
  • Cada jogador pode colocar apenas uma Sentinela Detectora no mapa por vez.
Nós decidimos introduzir o limite de sentinelas como uma forma de limitar a quantidade que um indivíduo do time pode contribuir com a visão geral do jogo. Nós iremos observar de perto como a limitação de sentinelas por jogador irá impactar nas consequências da visão geral do mapa, especialmente durante o fim da partida. Três e uma soam como o número certo, mas estamos abertos ao feedback.

Pendentes

Pendentes são um tipo de item completamente novo que chegará na 4ª Temporada. Aqui vai como eles funcionam:
  • Um novo Espaço para Pendente foi adicionado ao seu inventário;
  • O Espaço para Pendente pode conter apenas pendentes;
  • Pendentes são gratuitos e podem ser trocados na loja à qualquer momento;
  • Pendentes evoluem ao nível 9, ganhando um aumento de poder ou uma redução de tempo de recarga.
Pendentes são gratuitos e tem seu próprio espaço, então todos os membros do time podem contribuir com o controle de visão sem sacrificar suas outras áreas de desenvolvimento.

Os Três Pendentes

  • Varredor (tradução não-oficial): Revela e desabilita unidades invisíveis próximas (incluindo Sentinelas) por um pouco tempo. O Pendente Varredor é útil para atrapalhar a visão inimiga revelando suas sentinelas próximas.
  • Totem: Coloca uma Sentinela Escondida que dura por 1 ou 2 minutos dependendo do nível. O Pendente Totem atua como a ativação da Lanterna de Wriggle. Sentinelas Escondidas garantem visão completa de um local por um curto período de tempo.
  • Lente (tradução não-oficial): Revela uma área próxima do mapa por pouco tempo. O Pendente Lente opera como uma mini Clarividência, revelando áreas na névoa de guerra para que os times possam checar os "matinhos" e outras áreas do mapa em relativa segurança.
Nós gostaríamos de entregar aos jogadores opções únicas de interação com a visão; Cada pendente replica uma das mecânicas básicas essências da visão e tem um tempo de recarga apropriado. Nós esperamos que times vão querer uma mistura dessas opções de visões abertas à eles com a intenção de reagir às potenciais escolhas de visão de seus oponentes.

Estamos empolgados com o sistema de pendentes porque ele permite a nós introduzir uma nova maneira de todos participarem com a visão do jogo de forma que ainda ofereça especialização e customização. Estamos lançando um pacote de três pendentes porque desejamos o mais simples e claro sistema possível, mas estamos abertos à expandir este sistema além dos três originais se parecer válido.

Sumário

O resumo de tudo é que um dos nossos principais objetivos para essa temporada será deixar a visão ao mesmo tempo mais dinâmica e menos taxativa em jogadores individuais. Nossa esperança é que estas opções tornem participar no sistema de visão mais estratégico e variado para todos os times.

Também iremos postar isso no reddit onde poderemos esclarecer algumas questões. No início da próxima semana faremos uma recapitulação global para seguir com informações mais atualizadas das questões ao redor do mundo!

-Xypherous"


Bom galera, eu como jogador suporte estou muito ansioso com essas mudanças e espero ver como elas serão passadas e como irão influenciar nos Talentos. Convenhamos que, o que tem de "haters" reclamando de falta de sentinela (sem ajudar em nada), e aquela dúvida quanto a comprar sentinela ou fechar um item que vai auxiliar o time, são problemas constantes na vida de um suporte e só torna mais difícil jogar nessa posição.

Mas essa é minha opinião, e já dizia o outro "Opinião é igual mamilos, cada um tem o seu não importa quão polêmico são.

GG WP!

quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Todas Partidas - XFire Tornio dos Legends


Olá Invocadores!

Ansiosos com a BGS e com o Desafio Internacional que vai acontecer lá? É nossa primeira oportunidade de enfrentar os Argentinos em nome da velha rivalidade.

Ok brincadeiras à parte, hoje eu venho trazer informações de um dos maiores campeonatos não oficiais aqui no Brasil que é o Torneio dos Legends.

segunda-feira, 21 de outubro de 2013

Estratégias do Mundial + Extra

Esses dias a Riot divulgou um vídeo muito interessante. Se trata de um cara explicando uma tática que foi usada no jogo da Fnatic vs Royal nas semi finais do mundial.



O nome dessa tática era "The Impossible Decision" e se eu entendi bem, é proveniente do xadrez.


Achei o vídeo muito bom! Essas estratégias são coisas que não percebemos muito. Entendemos apenas o conceito de "eles vão vir baron ou pegar o Shen", enquanto toda a elaboração da estratégia fica por baixo dos panos.

O canal tem vários outros vídeos interessantes, como esse:


Vocês acham que de fato os times implementam estratégias elaboradas assim ou é uma coisa mais simples?

Seu time não coopera assim na ranked? Nem estratégia faz? Continue tryhardando!
Cromossomo achou o melhor vídeo do youtube

sábado, 19 de outubro de 2013

Qualify BGL Arena


O Campeonato Mundial de League of Legends acabou e deixou saudades (ou não), mas isso não quer dizer que o competitivo ficou parado! Recentemente tivemos as Qualifys da BGL Arena, confronto promovido pela X5 Computadores, e em breve teremos o Desafio Internacional na BGS, sendo transmitido nos dias 26 e 27 de outubro (sábado e domingo) e a grande final dia 28!

domingo, 6 de outubro de 2013

Mundial, o que os Prós Ensinaram?

 

Chega ao fim o Campeonato Mundial de League of Legends da 3ª Temporada. Este campeonato foi marcado por diversos detalhes peculiares que serão citados mais adiante, mas primeiramente, quero parabenizar a vitória merecidíssma da SK Telecom T1, não é qualquer um que vence uma final por 3x0.

Campeonatos Universitários


Com tamanha disseminação do jogo, alunos de várias faculdades do Brasil vem criando grupos de LoL e organizando torneios para suas faculdades.

Em Minas Gerais os alunos de Engenharia Elétrica, Luísa e Renato Kobayashi, resolveram criar um grupo para unir players de League of Legends que estudam na UFMG. Como o grupo no facebook cresceu bastante (hoje tem 296 membros) teve-se a ideia da realização de um campeonato interno,e v
oilà aqui ele está!





As regras do campeonato são:
 Método de competição: 5 vs. 5; Fase inicial com 16 times de grupos todos contra todos, Quartas de final e semi – final melhor de 1 jogo. A final e a disputa pelo terceiro lugar será melhor de 3 jogos.
Mapa: Summoner’s Rift (summer)
Modo: Torneio competitivo
Duração do jogo: Até que o campeão seja definido
Banimentos por time: 3
Vencedor do jogo: O time que destruir completamente o Nexus do inimigo ou forçar a rendição do inimigo.
Escolha dos campeões: Será utilizado o modo competitivo. Jogadores somente poderão utilizar campeões que eles habilitaram ou que estão habilitados devido à rotação de campeões (mínimo de 16 campeões).
Restrição de nível:  Sem restrição.
Restrições: Não poderá ser utilizado o último campeão lançado pela Riot até a data do torneio. O motivo é a procura de uma versão mais balanceada do jogo.

Chaves: Os 16 times serão divididos em 4 grupos com 4 integrantes cada e todos jogarão uma vez contra todos do grupo. Os 2 times que mais vencerem passam para a próxima etapa. Empate: Em caso de empate, o vencedor será aquele que possuir o menor somatório do tempo de jogo para alcançar as vitórias anteriores. Na próxima rodada, quartas de final, os 8 times selecionados serão colocados aleatoriamente para disputar 1 contra 1 em melhor de 1, eliminando do torneio os derrotados. Na próxima etapa, semi – final, os 4 times irão disputar 1 contra 1 em melhor de 1. Os derrotados irão disputar o Terceiro Lugar, e os vencedores irão para a Final, ambos melhor de 3.

A data de inscrição no campeonato seria  até dia 14 de novembro, mas os 16 times já se inscreveram.O torneio será realizado nos dias 16 e 17 de novembro (online) e streamado no canal da organizadora Luísa www.twitch.tv/luvfool. Fiquem de olho no site das galáxias que próximo ao campeonato traremos mais informações.

Quer ter seu campeonato divulgado? Mande um email para loldasgalaxias@gmail.com

sábado, 21 de setembro de 2013

Resumão: Partidas do Mundial - 2

Continuando o resumão feito pelo Mitae!
Perdeu o primeiro? Só acessar o post clicando aqui

3ª Partida - Team Solo Mid vs OMG

Bans: Yorick, Zed, Orianna, Shen, Renekton e Tresh

Picks: (Top, Jungle, Mid, ADC, Sup)
TSM - Rumble, Elise, Fizz, Corki, Sona
OMG - Kennen, Aatrox, Ahri, Caitlyn, Zyra

Sona tem sido um suporte muito disputado nessa fase de grupos do campeonato, tanto que foi o first pick da TSM, deixando livre a Ahri para a OMG (também muito disputada). Como resposta o Reginald (mid da TSM) pegou o Fizz, não sei quando ele se tornou counter da Ahri, mas parece que todo mundo concorda com isso.

Pelas partidas anteriores da OMG (nas classificatórias chinesas) eles já demonstraram ser um time extremamente agressivo, buscando dominar o game através de multiplas kills, negando assim farm e conquista de objetivos aos seus adversários (além de um gold extra para os carrys), a TSM veio preparada para um snowball, não muito recomendado contra times de grande potencial de burst.

Como dito pelos streamers "esta partida se tornou um banho de sangue". Já esperado pela composição dos dois times, as lutas ocorriam o tempo todo em todas as lanes, e ao que parece a OMG quis fazer jus ao background do Aatrox, pois ele garantiu que seu time vencesse a maioria das trocas.

Reginald muito apagado com seu Fizz, deu espaço para uma Ahri crescer no jogo, e unindo a grande mobilidade do time chines (Kennen, Aatrox e Ahri OP), foi fácil quebrar a linha de frente americana que ficava perdida nas team fights, ora deixando a Caitlyn livre para bater, ora esquecendo de matar a Ahri.

A TSM tomou um Stomp da OMG, mesmo conseguindo roubar um barão com uma bela jogada do TheOddOne (jungler da TSM), usando o Rapel para se aproximar do Baron sem ser atacado e utilizando o smite no tempo certo. Pena que a Team Fight logo em seguida fez o esforço ser em vão.

Quem quiser assistir ao massacre: http://youtu.be/JJkl9q7_RDY?t=3h47m58s

4ª Partida - Lemondogs vs GamingGear.eu

Bans: Sona, Kennen, Orianna, Twisted Fate, Shen, Zed

Picks: (Top, Jungle, Mid, ADC, Sup)
LD - Zac, Elise, Ahri, Vayne e Zyra
GG - Renekton, Jarvan IV, Fizz, Corki e Tresh

Renekton top e Jarvan jungle, já sabemos que é jogo da GG. A composição da LD foi bem balanceada, com alguns champions fortes no early game (Elise e Zac), passando pro late game eles ganham uma Ahri e uma Zyra como estrelas e concluem o late game com sua Vayne. A GG pareceu mais uma coletânea de picks de outros times, um Fizz counter de Ahri (quem inventou isso?), Corki (todo mundo adora ele parece) e o Tresh (o suporte mais amado). Detalhe para o ban da Sona.

A GG fez sua função direitinho, apanhou o jogo todo, assistiu o time adversário jogar enquanto enrolou para não ficar feio, me admira que eles venceram a PAIN. Uma coisa que posso adicionar é que a GG tem só uma composição forte e que funciona, composição essa que a PAIN não soube enfrentar, mas todos os outros times do campeonato sabem, portanto GG Easy.

Link do jogo: http://youtu.be/JJkl9q7_RDY?t=5h10m28s

5ª Partida - OMG vs SK Telecom T1

Bans: Vi, Zed, Tresh, Ahri, Shen, Fizz

Picks: (Top, Jungle, Mid, ADC, Sup)
OMG - Renekton, Lee Sin, Orianna, Corki e Zyra
SKT - Kennen, Jarvan IV, Gragas, Caitlyn e Nami

Outra composição agressiva por parte dos chineses, com uma linha de frente capaz de causar bastante dano, e os carrys focados em poke e posicionamento. Por parte dos coreanos nós podemos notar um claro Wombo Combo, muitos ultimates em área, CC everywhere!

Esse jogo era muito esperado, afinal um confronto de asiáticos sempre é interessante de se assistir (ainda mais que não estamos acostumados com suas estratégias). Logo no início os junglers roubaram os red buffs um do outro, com a diferença que o Lee Sin ficou posicionado para gankar o Kennen, que estava recuado devido à inversão de lane por parte dos chineses. O gank funcionou muito bem, dando um double kill para o corki + a torre do top, fazendo com que a OMG desinvertesse a lane em seguida.

Em seguida o jogo esfriou um pouco, as lanes começaram a farmar, até que em uma jogada inesperada, o Gragas usou seu ult para puxar a Orianna debaixo da torre, e pegou a kill tão rápido que o Jarvan só teve tempo de jogar o estandarte e pegar assistência.

O jogo fica tenso, com trocas aqui e ali, até que o Lee Sin prepara um excelente gank na bot lane, pega a kill em cima da Caitlyn e garante a 2ª torre para a equipe da OMG. A resposta da SKT é rápida, levando a torre do bot tão logo a Caitlyn retorna da base.

O ritmo aumenta e TFs estouram atrás de TFs, a OMG sempre levando a melhor e muitas das vezes garantindo objetivos, levando a torre mid, 2 dragons e aumentando cada vez mais a diferença de gold em cima da SKT,que só conseguiu responder com uma torre no mid.

O jogo esfriou enquanto as equipes se estudavam, até que inteligentemente a OMG foi chegando um por um no Baron, deixando seu Renekton distraindo a SKT, fazendo-os pensar que ele tentava roubar o red. O baron foi feito, uma TF estourou, ficou 2x0 para a OMG e eles levaram a torre top e um dragão como prêmio para casa.

Por fim, esperando uma boa oportunidade, Faker (mid da SKT) cometeu um erro indo sozinho contra o time adversário, e seu time não conseguiu acompanhar. Administrando a luta brilhantemente, a OMG levou 3 jogadores coreanos, puxou a bot lane, finalizou o Kennen debaixo das torres do Nexus e deu GG, concluindo a excelente partida.

Link do jogo: http://youtu.be/JJkl9q7_RDY?t=6h6m24s

E é isso ai galera, com o tempo vamos postar os das outras partidas!
Então Invocadores, quais suas apostas?

Equipes do Campeonato Mundial - Parte 1

Estamos no 6º dia da 1ª semana do Campeonato Mundial de League of Legends, onde 14 equipes disputam o massivo prêmio de 1 Milhão de dólares! Pois é, a Riot estará premiando a equipe vencedora com um dos maiores prêmios já vistos no e-sports.

Conheçam agora a 1ª parte das equipes que disputam esse prêmio:

Grupo A

  • Team Solo Mid (TSM)

O time norte-americano liderado por Reginald é um dos favoritos para vencer este campeonato.Veterano em campeonatos (está ativo desde a Season 1), o TSM busca conquistar o título com a seguinte composição:

Dyrus - Top |  TheOddOne - Jungle | Reginald - Mid | WildTurtle - AD Carry | Xpecial - Suporte

Na 1ª Temporada, eles foram derrotados pelos franceses against All authority (aAa), e ficaram em 3º lugar surpreendendo muitos fans. Já na 2ª Temporada, a composição da TSM não estava tão forte, e foram eliminados nas quartas de final acabando entre 8º~5º lugar.
Agora, após quase encerrarem a equipe, a TSM volta com força e preparados para derrubar os asiáticos.

  • OMG


Vindos direto da China, os garotos da OMG são uma revelação no cenário de LoL competitivo.
O time iniciou na pré-Season 3, vencendo jogo atrás de jogo e surpreendendo seus adversários. Famosos por suas composições agressivas, a OMG promete ser um dos principais nomes a levantar o troféu.

Gogoing - Top | Lovelin - Jungle | Cool - Mid | San - AD Carry | bigpomelo - Suporte

  • SK Telecom T1 (SKT)

Os coreanos da SKT surgiram no final de 2012 com uma poderosa composição, mostrando toda sua habilidade no Intel Extreme Masters, vencendo até mesmo grandes times como a Fnatic, e deixando claro que vieram para vencer.

Impact -Top | bengi - Jungle | Faker - Mid | Piglet - AD Carry | PoohManDu - Suporte

  • GamingGear.EU (GG)

O time lituânio Gaming Gear não será esquecido tão cedo por nós brasileiros. Para aqueles que torciam para a Pain conseguir uma vaga no mundial, este é o time que venceu a International Wildcards.
Não tendo uma grande bagagem atrás deles, o time novato não tem muitos adeptos, e corre o risco de ser eliminado cedo na fase de grupos.

Nbs - Top | Alunir - Jungle | Mazzerin - Mid | DeadlyBrother - AD Carry | Inspirro - Suporte

  • Lemondogs (LD)

O time sueco (apesar de não ter nenhum sueco no quinteto principal) chegou com força no mundial dessa 3ª temporada de League of Legends.
Mostrando que não brincam em serviço, eles derrubaram a favoritíssima Gambit Gaming e caminharam até a final da LCS Europeia, enfrentando a campeã do 1º Campenato Mundial de LoL, a Fnatic. Após 4 jogos bastante disputados, eles conquistaram o 2º lugar e passaram a se preparar para o grande desafio que estava por vir.

Zorozero - Top | dexter1 - Jungler | Nukeduck - Mid | Tabzz - AD Carry | Mithy - Suporte


Bom galera, essas são as 5 primeiras equipes que vão disputar o mundial, e que estão no grupo A. Em breve falarei sobre as equipes do Grupo B e as 4 classificadas diretamente para as Quartas de Final.
Até mais e GG WP!