Lol das Galáxias

Descubra como subir na SoloQ!

Confira os 5 melhores campeões na opinião do Reptile para subir de elo!

Podcast LDG! Mesa Wardada

Primeiro podcast do LDG galera! Contando com figuras ilustres do cenario competitivo (só que não). COMO ASSIM VC NÃO OUVIU AINDA? ENTAO PEGUE SEU FONE SENTE NA CADEIRA E SENTA A MAMONA NO PLAY!

Absurdo! Lol Br vs Lol Tu

Juntem-se a nós na luta de um servidor mais justo e com skin brasileiras!! #ogigantegankou #naoesopor520rp

Formador de Equipes- Opinião do redator

Não percam esse review exclusivo do nosso redator Lyte sobre o formador de equipes!! GG WP

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segunda-feira, 25 de novembro de 2013

Skins de Natal + Data de Lançamento Origianal

A Friaca se aproxima

Para ajudar nas suas compras, preparamos uma tabela de datas de lançamento original de cada skin que vai voltar, pra você não ficar de bobeira e poder comprar as mais raras.


Runeterra está prestes a encarar um longo período de noites gélidas, mas nada que o calor de amigos e rivais não resolva durante a Friaca. Singed Dia Nevado, Sivir Tempestade de Neve e Lulu Inverno Mágico vestiram seus melhores trajes para a época, unindo-se para comemorar com todas as skins de Friacas anteriores que voltaram para brincar na neve:

  • Nidalee Nevada (Edição Limitada) / 16-Dez-2009
  • Nunu Elfo Natalino (Edição Limitada) / 16-Dez-2009
  • Teemo Elfo Feliz (Edição Limitada) / 16-Dez-2009
  • Tristana Elfa Natalina (Edição Limitada) / 31-Dez-2009
  • Zilean Velho Noel (Edição Limitada) /23-Dez-2009
  • Amumu Presente de Grego (Edição Limitada) / 14-Dez-2010
  • Gragas Noel (Edição Limitada) / 14-Dez-2010
  • Kog’Maw Rena (Edição Limitada) / 14-Dez-2010
  • Miss Fortune Natalina (Edição Limitada) / 14-Dez-2010
  • Poppy Boneca de Pano (Edição Limitada) / 18-Out-2010
  • Shaco Quebra Nozes (Edição Limitada) / 14-Dez-2010
  • Sona Noite Feliz (Edição Limitada) / 14-Dez-2010
  • Maokai Natalino (Edição Limitada) / 14-Dez-2011
  • Veigar Noel Macabro (Edição Limitada) / 14-Dez-2012
  • LeBlanc Natalina (Edição Limitada) / 14-Dez-2011
  • Ziggs Dia Nevado (Edição Limitada) / 14-Dez-2012
  • Fiddlesticks Doces Trevosos (Edição Limitada) / 14-Dez-2012
  • Gangplank Soldadinho de Chumbo (Edição Limitada) / 14-Dez-2011
  • Heimerdinger Boneco de Neve (Edição Limitada) / 14-Dez-2011
  • Katarina Noite Infeliz (Edição Limitada) / 14-Dez-2012

Ah, sim: claro que toda Friaca precisa ter um conflito irado! Temos o prazer de revelar Confronto Final, um modo de jogo alternativo em Howling Abyss. Apresentando batalhas 1v1 e 2v2 para que você demonstre sua habilidade com armas no inverno rigoroso de Runeterra, você poderá entrar nesta modalidade durante a Friaca deste ano!
Skins de sentinelas da Friaca, além de uma inédita no acervo, iluminarão o caminho durante as festividades – e temos surpresas guardadas para os presentes misteriosos, novas skins e novos ícones de recompensa para resgatar. Visite leagueoflegends.com para mais informações sobre o evento e nos vemos nos campos de batalha!

Mas cade minha Poppy Gragas?

Mó simpática
Deu pra ver umas skins bem raras retornando! Entre elas Silent Night Sona, Kog'Maw Rena e os de 2009! Então, aproveitem!

domingo, 24 de novembro de 2013

Atualização Visual: Anivia + Riot falando sobre os novos itens

Anivia recebeu uma atualização visual MUITO BEM VINDA, já que seus modelos já estavam bem antigos.

Tradicional


Team Spirit Anivia


Bird of Prey Anivia


 

Noxus Hunter Anivia


Hextech Anivia



Riot sobre nos novos Itens


"Fala galera,
Estou realmente satisfeito que vocês estejam aproveitando a pré-season. Como mencionamos, nós realmente esperamos que nossas mudanças balancem dramaticamente o League of Legends que vocês conhecem há tanto tempo. Estamos sinceramente felizes que as pessoas começaram a se questionar os conceitos fundamentais que elas tinham quanto ao jogo, por muito tempo.

Com isso dito, nós lemos suas reclamações quanto ao item "Relic Shield", e iremos diminuir sua efetividade, com o intuito de experimentar coisas novas.

Objetivos :
  • Tornar a renda do Relic Shield equiparável à da "Spellthief" e à da "Ancient Coin";
  • Reduzir o sustain do early game do item;
  • Fazer com que seja um item mais focado para champions melee;
  • Reduzir o poder de push no midgame do item.
Mudanças específicas :
  • O efeito de execução não funcionará em ataques à distância;
  • O tempo de carga será aumentado em 50%;
  • O máximo de cargas do "Targon's Brace" será reduzido para 3.
Não iremos remover de stack do Relic Shield ainda, porque nós temos a sensação que nerfando a frequência, iremos atingir tanto o sustain quando a renda que ele proporciona. Isso deve clarear o early game e nos permitir avaliar melhor o impacto de um jogo 2:1:2.

N. T. : 2:1:2 representa a quantidade de jogadores em cada lane. Tem sido recorrente no servidor europeu a ausência de um jungle na partida, porque o Relic Shield fazia com que a renda absoluta fosse maior com duas pessoas na top lane.

Como que a geração de renda do Relic Shield funciona?

A cada X segundos, você ganha a capacidade de dividir o dinheiro que ganharia ao eliminar um minion, e ainda gerar um bônus.

Isso é possível de ser calculado tendo como referência o Gold por 5s :

30 segundos de Cooldown -> Minion de 16 gold ~=5GP/10

Muitos jogadores ressaltaram, e com razão, que a Ancient Coin e Spellthief's Edge proporcionam um valor menor que esse. Nosso primeiro passo será reduzir a renda do Relic Shield com o intuito de emparelhá-la com os outros itens. Este, por sua vez, é poderoso demais para seu baixo custo, visto que fornece uma renda de um item de segundo nível, por um preço bem menor.

Agora, quanto ao acúmulo. Quando você acumula esse item, você fornece 5 GP/30. ou seja, 1GP/10 para seu aliado. Esse valor pode ser alto demais, e eu estou pessoalmente de olho nele. Entretando, é bom lembrar que a maior parte do gold que você divide ainda é gold que seu aliado poderia ter pego por si mesmo.

Também queremos recompensar coordenação na lane e demonstração de habilidade dos jogadores - quer dizer, para nós não há problema que se você execute um minion de Canhão, você ganhe gold extra. Isso é semelhante ao gold extra obtido com o Frostfang, no caso do Harass de dos ataques básicos.

Dar foco a sua identidade

Pra terminar, nós mudaremos o item para que só funcione com ataques melee. Fizemos isso porque achamos que o item deveria caber aos personagens que se colocam em situações de risco para dar esse ataque final. Isso também irá diminuir o potencial de push de lanes com ambos os personagens atacando à distância.

Jungle vs 2:1:2

 Nós gostamos que jogadores façam experimentos com o jogo. Contudo, queremos garantir que quaisquer mudanças no meta tenham desvantagens claras. Assim que o Relic Shield for ajustado, continuaremos comparando composições com e sem jungler, e procurando razões específicas para fazer cada uma delas. Jogar na jungle deveria trazer uma clara vantagem e riscos diferentes, assim como 2:1:2 traz consigo suas vantagens e riscos.

Respondendo a um comentário sobre o Targon's Brace sendo um item melhor para o Thresh, como support, ainda que ele seja um personagem ranged, Xelnath disse :

"Daremos uma olhada no Thresh, mas a passiva do E dele faz com que ele tenha uma capacidade acima do comum de dar last hit."

Quando confrontado com comentários quanto à lane 2:1:2, agora que a comunidade julgou o Targon' Brace forte o suficiente, Xelnath respondeu :

"Eu sou main jungle. Não tenho a intenção de permitir que eles deixem de existir. Uma análise de cursores provou que o ganho de XP na jungle é substancialmente maior que dividindo uma lane. De forma similar, você também ganha gold de forma competitiva com a lane e também força outras lanes a jogar de formas diferentes.

Eu não tenho tanta certeza do fato do modo de jogo 2:1:2 ser tão bom quanto dizem ser. Talvez os jogadores estejam curtindo tanto por ser novidade, ou quem sabe tenha alguma força, ou vantagem, que não entendamos. Portanto, isso merece uma análise mais aprofundada, e não um assassinato brutal."

Fonte das imagens: s@20.net

sábado, 23 de novembro de 2013

Especial Yasuo, tudo que você precisa saber!

Conteudo

1- Modelos e Skins
2- Status e Ratios
3- Lore e Relações
4- Curiosidades em Geral

1- Modelo e Skins



Skin sem nome ainda





2- Status e Ratios

HP Base: 430
HP Por Level: 82
Velocidade de Movimento Base: 350
Alcance de Ataque: 175
Dano Base: 48
Damage Por Level: 3.6
Armadura Base: 15
Armor Por Level: 3.4
Resistência Mágica Base: 30
Magic Resist Por Level: 0
Regeneração de HP Por Segundo Por Level: 0.18

As habilidades você pode conferir neste post

Passiva: Caminho do Andarilho

Q: Tempestade de Aço
0/30/50/70/90 (+1.0 TOTAL AD ) Dano físico. Descrição dentro de jogo esta com os valores errados.
CD: 6/5.5/5/4.5/4



W: Parede de Vento
Passiva: Produz 4/8/12/16/20% de sua barra de recurso.
Ativa: Cria parede que impede projéteis por 4 sgundos.
CD: 26/24/22/20/18




E: Lâmina Ágil
70/90/110/130/150 (+1 AP) Dano Mágico.  Cada dash consecutivo aumenta o dano em 25% até 100%.
Não pode ser usado no mesmo inimigo por 10/9/8/7/6 segundos.
CD: .5/.4/.3/.2/.1



Contador de tempo dos alvos que já foram alvo do E
R: Ultimo Suspiro
200/300/400 (+1.5 bonus AD) Dano Físico e segura todos inimigos que estavam no ar na área por mais 1 segundo. Reseta contadores do Q
Por 15 segundos, ganha 50/50/50% de Penetração de Armadura Bonus.
CD: 80/55/30




Sua espada brilha quando esta com o bônus ativado

3- Lore e Relações

O lore pode ser lido aqui.

Yasuo tem as seguintes provocações:

Master Yi

  • "Wuju? Never heard of it" - Wuju? Nunca ouvi falar.
  • "Wuju? No, I wouldn't" - Wuju? Não, eu não iria...
  • "Nice... sword... boots?" - Legal essas espadas...nas botas?

Riven

  • "Which weighs more Riven? Your blade or your past?" - O que pesa mais Riven? Sua lâmina ou seu passado?
  • "Everyone faces a reckoning Riven!" - Todo mundo tem um acerto de contas Riven!
  • "You can't run from yourself riven! I've tried..." - Você não pode fugir de si mesma Riven! Eu tentei...
  • "Broken Sword, Broken Spirit" - Espada Quebrada, Espirito Quebrado.

Ninja (Talvez Zed)

  • "Scurry back to your shadows ninja." - Fuja de volta para suas sombras, ninja!
  • "Ninjas... I hate those guys" - Ninjas... Odeio esses caras.
  • "Cute mask .. your - uh -mom sew that?" - Mascara bonita... sua -han...- mãe já viu isso?

Na página da Riven consta Yasuo como rival.

4- Curiosidades em geral

Yasuo é um personagem sem mana. Fluxo é mostrado na sua barra de recursos, mas não é necessário para usar habilidades.

O escudo da passiva escala com o nível, e mais nada.

O Q de Yasuo não o move, é como se fosse um Q do Jarvan, só que mais fino e curto.

Seu E combinado com Q, mesmo que afetando vários inimigos, só gera uma stack de Tempestade Vindoura

Se você possuir stacks no Q para jogar os alvos para cima, e usar o combo de EQ, você joga todos que estão na área afetada para cima.

Quanto mais você upa o W, mais comprida ela fica, o tempo de recarga diminui e você ganha mais Fluxo.

Yasuo não escala bem com itens de redução de recarga.

Yasuo não escala bem com itens que deem ataque mágico. Ataques básicos são o centro de seu padrão de jogo.

O E de Yasuo foi feito para te dar a sensação de cortar balas(projéteis) no ar enquanto corre. Então ele não afeta seu movimento ou tem tempo de conjuração. O que proporciona algumas jogadas fantásticas.

Ele é um personagem alto risco, alta recompensa por causa de sua ultimate

Seus golpes espalham sangue.

Ele é frágil

Ele foi feito para ter mais participações numa team fight do que os outros meele carrys. E não ficar no split push.

Seu E funciona em minions

Seu W não bloqueia tiros de Torres do Mapa. Mas bloqueia lanças da Nidalee(YEEES)

É isso ai povo! Espero que tenham curtido! Qualquer nova informação vai ser adicionada neste post.

Fonte das imagens: s@20

sexta-feira, 22 de novembro de 2013

Yasuo, o Imperdoável + Opinião


POR: JIGU

Yasuo parte em disparada rumo à vitória solene, controlando o poder bruto do vento para elevar sua habilidade elemental ímpar com a espada. Ex-membro de uma escola marcial ioniana e único aluno a dominar uma lendária técnica do vento, agora Yasuo vive uma vida tempestuosa, vagando por Runeterra enquanto caça o verdadeiro assassino de um ancião ioniano que ele havia jurado proteger.

Habilidades

Passiva: Estilo do Errante
Intenção: A chance de um ataque crítico por Yasuo é duplicada.
Decisão: Yasuo ganha Fluxo à medida que se move – quanto mais rápido ele se move, mais rápido seu medidor de Fluxo se preenche. Quando preenchido o medidor, Yasuo ativa um breve escudo após sofrer dano vindo de Campeões inimigos ou monstros.

Q: Tempestade de Aço
Yasuo avança com sua espada, causando dano a todos os inimigos em uma linha reta. Acertar Tempestade de Aço com sucesso concede a Yasuo acúmulos de Tempestade Vindoura por um curto período. O terceiro acúmulo de Tempestade Vindoura faz com que Tempestade de Aço dispare um furacão em linha reta que lança ao ar os inimigos atingidos. Se Yasuo usar Tempestade de Aço durante Espada Ágil, a habilidade acerta todos os inimigos à sua volta imediatamente.

W: Parede de Vento
Passiva: Bater em disparada repõe o Fluxo de Yasuo mais rapidamente.
Ativa: Yasuo cria uma parede de vento que flutua lentamente para frente por alguns segundos. A parede bloqueia todos os projéteis inimigos.


E: Espada Ágil
Yasuo bate em disparada em uma distância fixa através de um inimigo, causando dano e marcando-o brevemente. Se Yasuo usar Espada Ágil várias vezes seguidas, a habilidade causa dano extra até um limite. Yasuo não pode usar Espada Ágil em um inimigo que já tiver sido marcado.

R: Último Suspiro
Yasuo se teletransporta para um Campeão inimigo lançado ao ar próximo, suspendendo-o brevemente e a todos os inimigos lançados ao ar nas cercanias no meio do ar à medida que causa dano a eles. Assim que aterrissa, Yasuo ganha penetração de armadura significativa contra a armadura bônus de seu inimigo por um período estendido de tempo.

Mecânica de jogo


Yasuo é um lutador de dano constante e alta mobilidade, utilidade forte e dano causado que aumenta à medida que ele sobrevive em combate. Em compensação, Yasuo causa pouco dano no início da partida.

Rota do meio

A fragilidade de Yasuo no início da partida faz dele um Campeão que combina mais com a rota mais curta de Summoner's Rift: a do meio. Lá é o lugar mais seguro para ele acumular recursos, concentrando-se em ganhar experiência e ouro à medida que ele junta itens para dominar no futuro. Porém, mesmo quando Yasuo está em seu momento mais fraco no início da partida, sua força e mobilidade ainda têm o potencial de surpreender seus inimigos. 

Yasuo pode usar Tempestade de Aço para dar o último golpe de uma distância relativamente segura, e se ele precisar garantir o ouro das tropas na retaguarda, usos rápidos e consecutivos de Espada Ágil fazem com que ele vá e volte em disparada, com o escudo de Estilo do Errante absorvendo parte do dano vindouro e inevitável. Yasuo também pode usar Espada Ágil como uma fuga conveniente durante tentativas de emboscada: se ele estiver preso entre o inimigo de corpo-a-corpo e as tropas feiticeiras, usar a habilidade para bater em disparada para sua própria torre deve dissuadir mesmo os caçadores da selva mais teimosos a desistirem da perseguição.

Quando os ventos mudarem de sentido, um senso de tempo cauteloso transforma Yasuo em um cúmplice mortífero em tentativas de emboscada por seus aliados. Acumular Tempestade de Aço adequadamente e usar Tempestade Vindoura para lançar seus inimigos ao alto significa que iniciar a partir da selva é algo relativamente simples, e assim que o inimigo for pego, Yasuo usa Espada Ágil para avançar e cumprir seu trabalho. O bônus de ataque crítico de Estilo do Errante faz com que os golpes de Yasuo machuquem, e se ele houver destrancado Último Suspiro, o dano adicional e controle de grupo tornam os abates ainda mais prováveis.

Lutas de equipe

Yasuo é um monstro do corpo-a-corpo com um dano que cresce junto à duração de lutas de equipe, e sua primeira prioridade é acumular Tempestade Vindoura enquanto resiste ao ataque inicial da equipe inimiga. É aqui que Parede de Vento mostra ao que veio. 

Posicionar a parede cautelosamente entre as linhas de frente e retaguarda dos inimigos permite a Yasuo encarar os tanques e lutadores menos ameaçadores, gerando acúmulos de Tempestade Vindoura com uso liberal de Tempestade de Aço. Assim que o terceiro uso estiver pronto, Yasuo usa Espada Ágil repetidamente para atravessar a linha inimiga inteira e se posicionar ao lado ou atrás dos inimigos mais frágeis. Uma Tempestade de Aço final lança-os ao ar, abrindo Último Suspiro, uma habilidade mortífera a qualquer um atingido pelo furacão.

 Inimigos que conseguirem esquivar do furacão de Yasuo não estão necessariamente a salvo do Último Suspiro: qualquer habilidade que lançar ao ar pode ser interligada com o ult de Yasuo, criando uma enorme sinergia com Campeões como Cho'Gath, Malphite e Zyra. Assim que Yasuo aterrissa, seu grande efeito positivo para penetração de armadura - combinado com o bônus de ataque crítico de Estilo do Errante - acaba até mesmo com os tanques mais resistentes.

História

A história de uma espada é escrita com sangue.
Yasuo é um homem resoluto, um espadachim ágil que brande o poder do próprio vento para cortar seus inimigos - mas este guerreiro, então orgulhoso, foi desonrado após uma acusação falsa e forçado a uma luta desesperada pela sobrevivência. Tendo o mundo contra si, ele fará tudo em seu poder para levar os culpados à justiça e restaurar sua honra.


Um brilhante pupilo de uma renomada escola de espadas ioniana, Yasuo foi o único aluno em uma geração a dominar a lendária técnica do vento. Muitos acreditavam que ele era destinado a tornar-se um grande herói. Contudo, seu destino foi mudado para sempre quando Noxus invadiu. Yasuo estava encarregado da guarda de um Ancião ioniano, mas, tolamente acreditando que sua espada por si só poderia fazer diferença, abandonou seu posto e partiu para o conflito. No momento em que voltou, o Ancião havia sido morto.

Desonrado, Yasuo entregou-se voluntariamente, preparado para pagar por sua falha com a vida. Porém, ele ficou chocado ao se ver acusado não somente de abandono, como também do assassinato propriamente dito. Apesar de confuso e atormentado com a culpa, ele sabia que se não agisse, o assassino sairia impune. Yasuo ergueu sua espada contra a escola e lutou por sua liberdade, sabendo que sua traição faria com que toda Ionia se voltasse contra ele. Agora, realmente sozinho pela primeira vez na vida, ele sai para encontrar o verdadeiro assassino do Ancião.
Yasuo passou os próximos anos da vida vagando a terra, procurando qualquer pista que pudesse levá-lo ao assassino. Neste tempo todo, foi implacavelmente caçado por seus ex-aliados, continuamente forçado a lutar ou morrer. Sua missão o guiava sempre adiante, até que ele foi perseguido pelo inimigo que ele mais temia - seu próprio irmão, Yone.

Unidos por um código de honra em comum, os dois guerreiros se cumprimentaram e sacaram suas espadas. Silenciosamente, eles se enfrentavam em círculos sob o luar. Quando finalmente avançaram, Yone não era páreo para Yasuo; com um mero brilho do aço, ele derrotou seu irmão. Yasuo largou sua arma e correu para o lado de Yone.
Dominado pela emoção, ele exigiu saber como sua própria família poderia achá-lo culpado. Yone disse: "O Ancião foi morto por uma técnica do vento. Quem mais poderia ser?". O entendimento passou por Yasuo quando ele repentinamente percebeu o porquê de sua acusação. Ele declarou sua inocência de novo e implorou pelo perdão de seu irmão. Lágrimas correram pelo rosto de Yasuo enquanto seu irmão morria em seus braços.
Yasuo sepultou Yone sob o sol nascente, mas não teve tempo para lamentar. Logo mais, outros estariam em seu encalço. A revelação de seu irmão deu a Yasuo um novo propósito; agora, ele tinha a pista que o levaria ao verdadeiro assassino. Realizando um juramento, ele reuniu seus pertences e, com uma última olhada no túmulo de Yone, partiu com o vento em suas costas.


Opinião

Primeiramente, fiquei muito triste com a morte de seu irmão! Achei que poderia ser mais um Samurai, por que né, só temos o Master Yi...

Mas sobre Yasuo em si, gostei muito. Sua mecânica é um pouco diferente e depende do continuo uso de habilidades para conseguir marcadores e preencher requerimentos.

Não vou dar nenhuma opinião sobre o competitivo pois estamos na pre-temporada ainda, mas espero que ele não caia no caso do Rengar.  Não se lembra como foi? Inicialmente Rengar estava balanceado, mas como poucas pessoas tinham aprendido a usar sua passiva, a comunidade chorou igual uma criança remelenta para que ele fosse buffado, o transformando em um monstro absurdamente forte.

Então a comunidade começou a chorar igual uma criança remelenta falando que ele estava muito OP. O resultado disso foi ele tomando vários e vários nerfs seguidos, ficando pior que no lançamento e sendo esquecido.

Triste destino dos Carry Meele com mecânicas novas.

quarta-feira, 20 de novembro de 2013

PBE e Perguntas sobre as mudanças da Season 4!

PBE Updates na Barra de vida


O rework da Barra de vida que está atualmente sendo testado no PBE recebeu uma atualização! 

Aqui está Rayven com mais informações : 

"Obrigado pela enorme resposta à nossa última discussão. Estamos de volta com mais uma rodada de interação.
Recapitulando nossos objetivos:
• Permitir a identificação instantânea de si mesmo, aliado e inimigo
• Elevar a informação vital
• Avançar para unificação da visão dos jogadores daltônicos e não-daltônico
O que há de novo?
Na tentativa de cumprir os objetivos acima, tivemos de equilibrar a funcionalidade e estilo. Nós pensamos que esta interação atinja esse equilíbrio bem - firmemente enraizada no universo LoL, as desenhamos em um estilo parecido com a HUD.
Olhe para a atualização em breve no PBE e nos deixe mais comentários abaixo.

• Se você já esteve no fim de recepção de um "rocket grab" você provavelmente sabe do momento de pânico em que você tenta descobrir: "Onde estou?" 
• Em uma luta da equipe você pode ter tido uma fração de segundo de confusão - incapaz de distinguir entre amigo ou inimigo no scrum.
• Quando estiver duelando com a Ashe inimiga e seus olhos estão presos na barra de vida, você precisa saber se você está perto da morte com apenas um olhar para que você possa usar a Barreira no momento certo.
• Talvez você já assistiu a um jogo de LCS e, em seguida, muda para o seu próprio jogo, onde as coisas parecem um pouco diferente.
Quando falamos da barra de vida estas são as questões que estávamos procurando para resolver e melhorar. Eles se resumem a:. Identificação, informações de prioridade, e unificação de visão"

 

Pré-temporada  - Fluxo de jogo, selva, a Estratégia de Jogo

Assim como antes, Riot Pwyff preparou um resumo rápido de algumas das perguntas mais populares e respostas sobre o fluxo do jogo da pré-temporada recente, da selva, e da Estratégia de Jogo 
"Round 2 da nossa postagem de comunicações da pré-temporada. Estamos recolhendo suas perguntas de todo o mundo para lançar alguma luz sobre nossas próximas mudanças da pré-temporada. Tenha em mente que, durante este tempo as nossas mudanças específicas ainda estão sendo trabalhadas, mas as filosofias fundamentais para esta nova pré-temporada permanecerão as mesmas.


Fluxo de jogo

Torre e Recompensas

P: Como será a participação em destruir torres? É baseado no dano causado à torre? 
R: Não! Recompensas na participação de destruição de torres serão baseados com a proximidade da torre, os danos à torre, ou até mesmo a cura/ajudando um companheiro de equipe que destrói uma torre. Se você  fizer alguma coisa descrita acima dentro de uma longa janela de tempo, você terá crédito para a participação na destruição da torre e que você vai ter uma divisão do ouro da torre local (150g).

P: Como é dividir o ouro local? É 150g por campeão que participarem, ou 150g de divisão entre os participantes 
R: O ouro da torre é dividido igualmente entre os jogadores que destroem a torre ( concedido a participação por campeão). Em outras palavras, 150 de ouro local para um único destruidor, 75g para dois, 50g para três, etc

P: E sobre as equipes que tentam "burlar" o sistema juntando todo o ouro das torres em um único jogador? Você está preocupado com isso ?
R: Não muito. Se você realmente deseja otimizar o sistema para que o seu adc ou mago esteja sempre levando uma torre sozinho para ganhar os 75g extras, isso exige um risco adicional. Não só o suporte tem sair para não ter assist na destruição da torre, a maioria dos métodos deixam as torres vivas por mais tempo, dando tempo pro time adversário de reagir e defender adequadamente.

P: O que acontece se minions destruirem a torre e ninguém estiver perto (ou deu qualquer dano à torre)? 
R: Se uma torre cai na floresta e ninguém está por perto, faz algum som? Mas, falando sério, se ninguém está por perto, você vai perder o ouro local (que é cerca de 20% da recompensa total).

Baron Buff

P: Você tem medo do novo buff do Baron ser um pouco poderoso demais para as equipes, ganhando os jogos se eles rusharem a base inimiga com o buff depois de vencer a teamfight? 
R: Primeiro, nós revertemos as mudanças no buff do Baron porque não foram o que queriamos. Vamos revê-lo eventualmente, mas apenas adiantamos. Em segundo lugar, realmente, sem esse enorme aumento nos status do barão, as equipes que defendem muitas vezes tinham muito mais chance de realmente vencer uma luta, ou pelo menos tirar alguns membros-chave da oposição.

Redução do tempo de começo de jogo

P: Se você reduzir o tempo entre o spawn dos minions e o início do jogo, isso não reduzira as estrategias de time de level 1?
R: Não muito! Com essas mudanças, cada uma estratégia de level 1 deve funcionar muito bem - o objetivo desta mudança foi a redução da quantidade de tempo extra que um monte de equipes tem, mesmo depois de entrarem em posição.Queremos deixar as opções abertas para estratégias de level 1, mas não dar muito tempo para que as equipes possam se acomodem e mudem suas estratégias varias vezes antes do jogo começar.

P: Como é que as mudanças de início afetarão Junglers como Shaco ou Maokai que precisam de um pouco mais de preparação em sua selva?  
R: Você vai ser capaz de atingir os campos pra se preparar. O tempo atual é de 01:35 para os buffs, então há muito tempo para chegar lá e fazer a trap.

Selva

P: Se a selva dá experiência e ouro comparável as solo lanes, junglers hiper carries orientados em farms, como o Jax, ficarão mais dominantes?
R: A troca aqui é, basicamente, perguntar se sua equipe está disposta ou capaz de manter o jogo equilibrado o suficiente para que o jungler possa apenas farmar na jungle. Ter uma presença de jungle no início do jogo, muitas vezes pode decidir a lane, e os adversários se tornarão mais hábeis em ver que Junglers querem ficar na selva contra aqueles que querem fazer roaming. Estaremos de olho aqui, mas as equipes também vão aprender a se adaptar a diferentes tipos de Junglers adversário.

P: Será que vai ficar mais difícil para Junglers no early game? Seus companheiros de equipe não serão capazes de ajudá-lo e seu Smite deverá ser usado no primeiro buff. 
R: Nossa abordagem aqui era manter a jungle relativamente o mesmo em termos de dificuldade, mas com algumas mudanças - especificamente com Smite estar em um cooldown menor para que Junglers de farm possam usá-lo com mais freqüência e não sintam obrigados a "prendê-lo" para quando um objetivo maior (Baron / Dragon) estiver vivo.

P: Com a nova experiência bônus para os jogadores que estão atrás, seria viável para as equipes trocar a lane com o jungle para que o solo laner voltasse para o jogo?  
R:Estratégias como esta são exemplos bons e criativos de trabalho em equipe. Seria ótimo se isso acontece regularmente!

P: O que você pensa sobre Junglers duplas? Eles podem invadir acampamentos e solo lanes. 
R: Outra estratégia legal! Estamos muito animados para ver o que as equipes farão nesta temporada, mas já vimos algumas composições duplas de jungle testadas.

P: O que acontece com a média de monstro da selva se você tiver um AFK em seu jogo?  
R: AFKs serão excluídos a partir da equação da média.

Runas 

          P: Se você alterar uma runa completamente ou apagá-la, o que acontece? 
R: ​​Você não vai perder tudo! Se excluirmos qualquer runas, bem primeiro daremos refund nelas. Se mudarmos uma runa (como mudar um selo em um glifo), então o mais provável acompanhamento seria a refund/deletar a versão antiga, em seguida, criar uma nova versão com o mesmo preço. Nós não sabemos exatamente o que vamos fazer aqui, mas vamos falar sobre nossos planos, uma vez que já estiver tudo planejado.

P: Quintessenses não terão foco no ataque / defesa / utilitário, certo?  
R: Correto! Poderão ser qualquer coisa e, idealmente, seria igualmente bom em todas as categorias para que você tenha uma escolha real no que você deseja para o seu campeão / build / estilo de jogo.

P: Como as quintessenses se igualarão as runas normais?  
R: A menos que tenhamos uma razão para fazer o contrário, nós gostaríamos de passar as quintessenses para um sistema de "3 quintessenses = 9 não quintessenses" para que os jogadores não tenham dificuldade nas contas se é melhor tomar um certo número de marcas e quintessenses contra um conjunto diferente de quintessenses e marcas para maximizar seus ganhos.

P: Você está preocupado que a mudança de flat armadura / resistência mágica (os maiores culpados) vai levar mais all-ins no early game para tirar proveito das fraquezas defensivas?  
R: O plano atual é de reajustar base armadura / resistência mágica para dar conta disso. Parte da razão pela qual selos armaduras são necessários agora é porque os campeões são simplesmente muito frágeis no nível 1 (mais notavelmente no jogo competitivo). Estamos muito cientes dessa preocupação!  

P: Será que todas as alterações de runas também afetam as antigas runas sazonais (Dia das Bruxas, etc)?  
R:. Se a versão padrão da runa é alterado, então a runa sazonal irá compartilhar o mesmo destino "

Porquê nerfar itens de visão no DOM / TTL

Quando perguntado por que Hextech Sweeper e outros itens de visão no Dom / TTL teve sua range de cast reduzida no patch 3.13ManWolfAxeBoss respondeu : 
"A range de cast foi tão grandemente reduzida pois não havia nenhuma gameplay anteriormente. Eram 1200 unidades de range, ou seja, o splash effect ia ainda mais longe. Na faixa de 800 eu sinto que realmente requer algum pensamento agora.

Todos os itens de visão ainda tem um custo/beneficio bom, mas não completamente insano. Vai levar tempo para se adaptar, mas o controle de visão ainda é extremamente importante. "