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Primeiro podcast do LDG galera! Contando com figuras ilustres do cenario competitivo (só que não). COMO ASSIM VC NÃO OUVIU AINDA? ENTAO PEGUE SEU FONE SENTE NA CADEIRA E SENTA A MAMONA NO PLAY!

Absurdo! Lol Br vs Lol Tu

Juntem-se a nós na luta de um servidor mais justo e com skin brasileiras!! #ogigantegankou #naoesopor520rp

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domingo, 24 de novembro de 2013

Atualização Visual: Anivia + Riot falando sobre os novos itens

Anivia recebeu uma atualização visual MUITO BEM VINDA, já que seus modelos já estavam bem antigos.

Tradicional


Team Spirit Anivia


Bird of Prey Anivia


 

Noxus Hunter Anivia


Hextech Anivia



Riot sobre nos novos Itens


"Fala galera,
Estou realmente satisfeito que vocês estejam aproveitando a pré-season. Como mencionamos, nós realmente esperamos que nossas mudanças balancem dramaticamente o League of Legends que vocês conhecem há tanto tempo. Estamos sinceramente felizes que as pessoas começaram a se questionar os conceitos fundamentais que elas tinham quanto ao jogo, por muito tempo.

Com isso dito, nós lemos suas reclamações quanto ao item "Relic Shield", e iremos diminuir sua efetividade, com o intuito de experimentar coisas novas.

Objetivos :
  • Tornar a renda do Relic Shield equiparável à da "Spellthief" e à da "Ancient Coin";
  • Reduzir o sustain do early game do item;
  • Fazer com que seja um item mais focado para champions melee;
  • Reduzir o poder de push no midgame do item.
Mudanças específicas :
  • O efeito de execução não funcionará em ataques à distância;
  • O tempo de carga será aumentado em 50%;
  • O máximo de cargas do "Targon's Brace" será reduzido para 3.
Não iremos remover de stack do Relic Shield ainda, porque nós temos a sensação que nerfando a frequência, iremos atingir tanto o sustain quando a renda que ele proporciona. Isso deve clarear o early game e nos permitir avaliar melhor o impacto de um jogo 2:1:2.

N. T. : 2:1:2 representa a quantidade de jogadores em cada lane. Tem sido recorrente no servidor europeu a ausência de um jungle na partida, porque o Relic Shield fazia com que a renda absoluta fosse maior com duas pessoas na top lane.

Como que a geração de renda do Relic Shield funciona?

A cada X segundos, você ganha a capacidade de dividir o dinheiro que ganharia ao eliminar um minion, e ainda gerar um bônus.

Isso é possível de ser calculado tendo como referência o Gold por 5s :

30 segundos de Cooldown -> Minion de 16 gold ~=5GP/10

Muitos jogadores ressaltaram, e com razão, que a Ancient Coin e Spellthief's Edge proporcionam um valor menor que esse. Nosso primeiro passo será reduzir a renda do Relic Shield com o intuito de emparelhá-la com os outros itens. Este, por sua vez, é poderoso demais para seu baixo custo, visto que fornece uma renda de um item de segundo nível, por um preço bem menor.

Agora, quanto ao acúmulo. Quando você acumula esse item, você fornece 5 GP/30. ou seja, 1GP/10 para seu aliado. Esse valor pode ser alto demais, e eu estou pessoalmente de olho nele. Entretando, é bom lembrar que a maior parte do gold que você divide ainda é gold que seu aliado poderia ter pego por si mesmo.

Também queremos recompensar coordenação na lane e demonstração de habilidade dos jogadores - quer dizer, para nós não há problema que se você execute um minion de Canhão, você ganhe gold extra. Isso é semelhante ao gold extra obtido com o Frostfang, no caso do Harass de dos ataques básicos.

Dar foco a sua identidade

Pra terminar, nós mudaremos o item para que só funcione com ataques melee. Fizemos isso porque achamos que o item deveria caber aos personagens que se colocam em situações de risco para dar esse ataque final. Isso também irá diminuir o potencial de push de lanes com ambos os personagens atacando à distância.

Jungle vs 2:1:2

 Nós gostamos que jogadores façam experimentos com o jogo. Contudo, queremos garantir que quaisquer mudanças no meta tenham desvantagens claras. Assim que o Relic Shield for ajustado, continuaremos comparando composições com e sem jungler, e procurando razões específicas para fazer cada uma delas. Jogar na jungle deveria trazer uma clara vantagem e riscos diferentes, assim como 2:1:2 traz consigo suas vantagens e riscos.

Respondendo a um comentário sobre o Targon's Brace sendo um item melhor para o Thresh, como support, ainda que ele seja um personagem ranged, Xelnath disse :

"Daremos uma olhada no Thresh, mas a passiva do E dele faz com que ele tenha uma capacidade acima do comum de dar last hit."

Quando confrontado com comentários quanto à lane 2:1:2, agora que a comunidade julgou o Targon' Brace forte o suficiente, Xelnath respondeu :

"Eu sou main jungle. Não tenho a intenção de permitir que eles deixem de existir. Uma análise de cursores provou que o ganho de XP na jungle é substancialmente maior que dividindo uma lane. De forma similar, você também ganha gold de forma competitiva com a lane e também força outras lanes a jogar de formas diferentes.

Eu não tenho tanta certeza do fato do modo de jogo 2:1:2 ser tão bom quanto dizem ser. Talvez os jogadores estejam curtindo tanto por ser novidade, ou quem sabe tenha alguma força, ou vantagem, que não entendamos. Portanto, isso merece uma análise mais aprofundada, e não um assassinato brutal."

Fonte das imagens: s@20.net

terça-feira, 19 de novembro de 2013

Mudanças na Keyd - De novo?


Olá Invocadores! Enquanto todos estão se preparando para a 4ª Temporada, com os times pensando novas estratégias e ansiosos para conhecer o novo League of Legends, a Keyd passa novamente por mudanças!

quinta-feira, 7 de novembro de 2013

Sistema de Ligas Atualizado

                                                                                                                                                       
Olá Invocadores! Já está online no PBE o novo sistema de ligas pra quem quiser testar. Ele foi melhorado em relação ao que era na 3ª Temporada, o Rioter Socrates comentou e aqui vai o texto traduzido:

"E aí pessoal,
Nós estamos fazendo algumas mudanças no Sistema de Ligas. Nós recebemos muito feedback positivo sobre o sistema, mas existem algumas áreas que sentimos que poderiam ser melhoradas, elas são:


  • Clareza em relação a como a distribuição de pontos de liga é feita(por que ganhei tão poucos pontos nessa vitória?)
  • Jogadores ficam menos motivados a ganhar partidas quando estão na divisão V e se tornam mais tóxicos(devido a imunidade de não cair de tier)
  • O tier Desafiante representa um grupo muito pequeno de jogadores que jogam Solo/Duo

Essas mudanças já chegaram ao PBE e estarão no Live na semana que vem, após o final da Terceira Temporada:

Mais clareza em relação a progressão é o que o nosso ponto focal em relação ao feedback que recebemos e queremos atuar em, então estamos removendo completamente qualquer "travamento" abaixo do Diamante I

Jogadores não vão mais ver uma pequena quantia ganha de PdL exceto em casos extremos nas pontas ou no topo do Diamante I. O ganho de poucos pontos no Diamante I é necessário para garantir que o Tier Desafiante represente apenas os melhores dos melhores jogadores e é muito preciso em relação a isso.

Rebaixamento de Tier e Proteção foram adicionados.

Quando nós investigamos a performance de jogadores ao decorrer da temporada nós descobrimos que um grupo pequeno mas não insubstancial de jogadores que alcançavam o tier V de uma divisão se tornava mais tóxico e começava a perder mais frequentemente. A ideia original da imunidade era combater a ansiedade gerada na divisão V, nós achamos que a imunidade cria um incentivo ruim que dá a intenção do abuso. Isso torna a experiência de jogar ranqueadas pior pra todo mundo e não é o que a divisão V deveria representar.
Quando você entra na divisão V você terá um número definido de jogos onde você estará imune a "cair" de tier, atualmente esse são 10 jogos mas está sujeito a mudanças. Depois disso, você cairá mais do que um tier inteiro em relação a sua posição em termos de MMR, um aviso aparecerá no seu perfil. Por exemplo, um jogador Ouro V jogando com o nível de um jogador Prata V veria esse aviso. Continuar perdendo jogos com 0 pontos resultaria no seu rebaixamento para a Divisão I do tier abaixo, neste caso, Prata I.

Mudança na quantidade de jogadores no Tier Desafiante de 50 para 200 no Solo/Duo

A diferença de habilidades de jogadores com 0 PdL para os com 100 no Diamante I é muito grande e existem muitos jogadores habilidosos na fila para pegar o Tier Desafiante no topo do Diamante I. Nós vamos tirar um pouco dessa pressão e reconhecer mais jogadores aumentando o número de vagas nesse tier.

Não hesite em nos contar o que você achou!

Riot Socrates"

Ao que parece, será mais fácil subir de tier agora, já que o jogo não vai te dar 0~1 PdL por vitória enquanto você perde 4~5, além de que finalmente se afastar do tier V será mais fácil, afinal os trolls terão que tomar cuidado com a quantidade de partidas que serão imunes.

Deixem seus comentários sobre o que acharam! GG WP!

sábado, 2 de novembro de 2013

Uma revisão na Jungle!


Eai pessoal, o Rioter Solcrushed nos trouxe mais informações sobre as mudanças na jungle e se preparem... É GRANDE. Mas vamos lá!

sábado, 26 de outubro de 2013

Mudanças para Supports na Pré-Season 4!

Texto retirado do site Reddit, escrito pelo Rioter Xelnath.

"Olá, invocadores. Estou aqui hoje para falar sobre supports - aqueles jogadores de farm zerado que se dispõe de si mesmos (e de sua renda) para wardar meus caminhos pra gankar e proteger meu time, sem nenhum tipo de crescimento tangível de personagem, conforme o jogo avança.

"Como um predador cruel que se feeda nos pobres supports, eu pessoalmente prefiro que eles tenham baixa renda e nenhum item que os faça poder se proteger no late game, porém, como jogador E designer... 
Ok.
Suas preces nos alcançaram. Nós criamos um novo mundo com nossas artes das trevas. Presenciem!

Como são os supports nos dias de hoje?

"Pra começar, vamos esclarecer de quem estamos falando. Temos seis funções que podem ser ocupadas no League of Legends : 
  • Mage;
  • Assassin;
  • Tank;
  • Fighter;
  • Marksman; e 
  • Support.
O meta atual geralmente divide essas funções da seguinte forma :
  • Top Fighter;
  • Mid Mage;
  • Jungler Tank (ou Assassin);
  • Bottom Marksman; e
  • Bottom Support.
Porém, "support" é um termo que abrange três temas que são diferentes, mas se interligam :
  1. Jogador que não dá nenhum last hit enquanto divide a lane;
  2. Dispensa móvel de wards; e
  3. Personagens support.
"Ainda que, por consenso, tenhamos chegado ao ponto de aceitar que um único jogador deva ocupar essas três funções, se pensarmos mais aprofundadamente, perceberemos que essas funções são extremamente conflitantes. 
  • Jogadores que não dão nenhum last hit, mas dividem lane tem uma renda ridícula;
  • Wardar custa gold e o poder de wardar aumenta dramaticamente conforme mais wards são colocados;
  • Wardar requer que você se mova para longe de seus aliados constantemente;
  • Champions que dão support querem ficar próximos dos aliados, os protegendo.
"Olhando por esse lado, vemos o "zero-farm-support-wardador-que-divide-lane" são os jogadores mais pobres, e com o maior gasto em itens consumíveis e o menor gasto pessoal em itens de proveito próprio. Supports que vão duo na lanes são atualmente impedidos de crescer a partir da metade do jogo."

O que mudará na pré-Season?

"Queremos que ambos os jogadores que dividem a lane sejam capazes de experimentar o crescimento, a escolha de itens e a oportunidade de fechar a sua build. Pra chegar lá, nós iremos :

  1. Aumentar a renda de gold para os jogadores que não dão last hit;
  2. Introduzir XP bônus na jungle e na lane para jogadores que ficam muito atrás de seus companheiros de time;
  3. Limitar o possível gasto máximo de gold com wards por jogador;
  4. Dar aos jogadores acesso a itens de visão gratuitos, conhecidos como "Trinkets".
"Além disso tudo, novas formas de renda virão de várias formas :

  • Masteries que dão gold bônus a jogadores que dividem a lane;
  • Melhoras nos nossos itens de GP/5, de forma que recompensem efetivamente o jogo dos supports;
  • Aumento da recompensa por assists para jogadores que peguem um número significativo de assists a mais que kills.
"Aumentando a renda, recompensando bom support e dando a todos acesso a um item de visão básico encorajam a cooperação entre o time, ajuda aliados que jogam bem em equipe e dá a todos a oportunidade de participar na visão do jogo."

Além das mudanças na visão, o que será feito quanto aos outros assuntos?

"Vou começar com o streak de assists. Faremos com que jogadores que tenham um número significativo de assists a mais que kills ganhem recompensa adicional por assist. Se o jogador acabar por pegar uma kill, o gold extra por pegá-la irá temporariamente reduzir o gold extra ganho por assists extras.

"Além desse streak, estamos explorando masteries que dão renda adicional no early game, e adicionamos itens que permitem aos jogadores de support ganhar mais gold por ajudar seus aliados, contestar objetivos e armar team fights. Olhem alguns itens que estão sendo desenvolvidos ainda, que abrangerão o que estou falando :
  •  Philosopher's Stone : Garante gold a cada 10 segundos. Quando um aliado próximo de você mata um minion, você ganha gold.
  • Executioner's Emblem : Executa minions abaixo de 200 de vida e garante a você e ao aliado mais próximo gold quando você dá o last hit. Seu aliado ganha um pequno bônus de gold além disso. Esse efeito pode ocorrer até duas vezes em um minuto.
  • Spellthief's Blade : Faz com que suas spells e ataques básicos contra champions inimigos te dêem gold. Não pode afetar o mesmo alvo mais de uma vez a cada 10 segundos. Eliminar um inimigo resulta na desativação desse efeito por 10 segundos.
"O acesso a esses itens permitem você especializar sua forma de renda para se encaixar com seu estilo de jogo."

Como essas mudanças mudam minha experiência como um Support?

"Num jogo de longa duração, supports que dividem a lane deverão, agora, poder ter a expectativa de comprar itens de verdade, além de suas botas e Sighstone. Eles terão o maior impacto na visão, mas também terão status de combate para fazer com que se sintam um personagem mais completo.

"Um champion support balanceado irá dividir seu tempo entre wardar, ajudar aliados, pushar lanes para derrubar turrets e participar em combate para salvar aliados e matar inimigos.

"Como um efeito adicional a essas mudanças, iremos dar uma boa olhada em supports básicos : Janna, Sona, Nami, Soraka, Lulu, Taric, etc..

"Personagens desenvolvidos especificamene para serem supports tem um históricio de ser balanceados para ter uma renda escassa, para que, se deixados com todo o gold que pudessem pegar, eles ou se tornariam magos medíocres ou seriam trocados por personagens não-supports que pudessem deixá-los pra trás no quesito dano assim que o midgame chegasse.

"Ao invés de nerfar tudo que esses champions possuem, estamos procurando oportunidades de deixar cada um de seus aspectos únicos scalarem com seu AP ou outros atributos. Por exemplo, o bônus de AD do escudo da Janna e a Movement Speed dada pela passiva da Nami irão passar a scalar com AP.

"Nossa esperança é que personagens support em lanes não-individuais possam selecionar itens de AP ou CDR que eles achem bons para eles. Isso irá, em troca, dar a eles uma identidade mais distinta como champions que são excepcionais em ajudar seus aliados e ser úteis para seu time, ao invés de simplesmente dar mais dano.

Tomara que isso dê a todos os jogadores de support algo para que fiquem ansiosos na pré-Season que está por vir. Nós iremos fazer mudanças drásticas, mas a base da nossa filosofia permanecerá a mesma : Permitir a todo o champion no League of Legends experimentar real crescimento com o passar do jogo, independente de sua posição ou função."


E então, galera? Curtiram essas mudanças? Devo concordar com Xelnath que é ótimo para junglers assassinos ter um support frágil andando por aí sozinho. Porém, se for para fazer do LoL um jogo ainda mais desafiador, eu aceito qualquer mudança trazida por eles.
Esperam que tenham curtido o post!

quinta-feira, 24 de outubro de 2013

Mudanças da Visão na Pré-Temporada


Olá Invocadores!

A RIOT já começou a se pronunciar quanto ao que veremos na próxima temporada de League of Legends. Hoje falaremos sobre as wards, o que elas mostram? Quanto Gold elas gastam? Confira hoje no Lol das Galáxias Reporter.


Ficou bonitinho traduzido do s@20 né? Hahaha Um dia vamos ter o nosso próprio!
Aqui vai uma prévia das mudanças na visão que estão por vir pelo Rioter Xypherou's:

"Eai pessoal,

Xypherous aqui com um resumo da nossa abordagem sobre a visão na pré-temporada. Eu tenho muito a dizer, então vou direto ao ponto!

Em termos de nosso objetivo principal: gostaríamos de acrescentar mais gameplay quanto à visão e como o controle de visão vai funcionar para todo mundo nesta nova temporada. Nós acreditamos que a melhor maneira de fazer isso é dividindo a responsabilidade. Observando a 3ª Temporada, o suporte competitivo padrão está incumbido de jogar comprando itens mais baratos para poder gastar a maior parte de seu ganho em sentinelas (wards) e controle de visão. Mais ouro = mais sentinelas. Se o suporte de um time é incapaz de cumprir esta função, ou fica atrás de seu oponente, o time inteiro sofre.

Com a nova temporada chega uma nova abordagem quanto à visão: visão será um foco do time ao invés de um indivíduo. Aqui nós iremos introduzir algumas mudanças para as sentinelas e o sistema de visão para dar a todos os membros de um time a responsabilidade e oportunidade de participar:

  • Funcionalidade das sentinelas foi alterada. Sentinelas Detectoras (sentinelas rosa) não são mais invisíveis. Isso torna seu uso e proteção mais estratégico no jogo;
  • Cada jogar tem um limite pessoal de sentinelas. Se você colocar mais sentinelas no mapa do que o permitido por este limite suas sentinelas antigas serão removidas (como a mecânica atual da Pedra da Visão).
  • Todos os jogadores ganham um pendente (tradução não-oficial). Estes são novos items que farão uma das três coisas com um tempo de recarga apropriado: colocar uma sentinela gratuita detectar sentinelas existentes ou escanear um ponto distante.
Vamos entrar em detalhes:

Mudança na funcionalidade das Sentinelas

  • Sentinelas (as verdes) foram renomeadas para "Sentinelas Escondidas" (tradução não-oficial)
  • Sentinelas Detectoras (as rosas) agora são permanentes a menos que destruídas, visíveis para o time inimigo e tem 5 pontos de vida.
  • Sentinelas Detectoras são mais baratas.
No cenário atual, sentinelas rosa são claramente melhores do que as verdes em todos os aspectos exceto o custo. Isso leva frequentemente à partidas onde a única abordagem de fim de jogo é "espamar" o máximo de Sentinelas Detectoras quanto possível - com o objetivo de forçar os adversários a comprar Sentinelas Detectoras para "counterar" as "pinks" inimigas. O que deverias ser uma decisão estratégica interessante torna-se uma corrida armamentista plana.

Com a nova abordagem, as escolhas se tornam diferenciadas: Sentinelas Detectoras ainda encontram e revelam sentinelas inimigas, mas, por conta de elas estarem sempre visíveis, precisam agora ser defendidas constantemente Sentinelas Detectoras não irão mais negar e garantir visão a menos que seu time tenha controle daquela área.

Limite de Sentinelas dos Jogadores

  • Cada jogador pode colocar até três Sentinelas Escondidas no mapa. Colocar uma Sentinelas Escondida extra remove a Sentinela Escondida mais antiga. Isso inclui sentinelas providas de items como Pedra da Visão, Lanterna de Wriggle e pendentes.
  • Cada jogador pode colocar apenas uma Sentinela Detectora no mapa por vez.
Nós decidimos introduzir o limite de sentinelas como uma forma de limitar a quantidade que um indivíduo do time pode contribuir com a visão geral do jogo. Nós iremos observar de perto como a limitação de sentinelas por jogador irá impactar nas consequências da visão geral do mapa, especialmente durante o fim da partida. Três e uma soam como o número certo, mas estamos abertos ao feedback.

Pendentes

Pendentes são um tipo de item completamente novo que chegará na 4ª Temporada. Aqui vai como eles funcionam:
  • Um novo Espaço para Pendente foi adicionado ao seu inventário;
  • O Espaço para Pendente pode conter apenas pendentes;
  • Pendentes são gratuitos e podem ser trocados na loja à qualquer momento;
  • Pendentes evoluem ao nível 9, ganhando um aumento de poder ou uma redução de tempo de recarga.
Pendentes são gratuitos e tem seu próprio espaço, então todos os membros do time podem contribuir com o controle de visão sem sacrificar suas outras áreas de desenvolvimento.

Os Três Pendentes

  • Varredor (tradução não-oficial): Revela e desabilita unidades invisíveis próximas (incluindo Sentinelas) por um pouco tempo. O Pendente Varredor é útil para atrapalhar a visão inimiga revelando suas sentinelas próximas.
  • Totem: Coloca uma Sentinela Escondida que dura por 1 ou 2 minutos dependendo do nível. O Pendente Totem atua como a ativação da Lanterna de Wriggle. Sentinelas Escondidas garantem visão completa de um local por um curto período de tempo.
  • Lente (tradução não-oficial): Revela uma área próxima do mapa por pouco tempo. O Pendente Lente opera como uma mini Clarividência, revelando áreas na névoa de guerra para que os times possam checar os "matinhos" e outras áreas do mapa em relativa segurança.
Nós gostaríamos de entregar aos jogadores opções únicas de interação com a visão; Cada pendente replica uma das mecânicas básicas essências da visão e tem um tempo de recarga apropriado. Nós esperamos que times vão querer uma mistura dessas opções de visões abertas à eles com a intenção de reagir às potenciais escolhas de visão de seus oponentes.

Estamos empolgados com o sistema de pendentes porque ele permite a nós introduzir uma nova maneira de todos participarem com a visão do jogo de forma que ainda ofereça especialização e customização. Estamos lançando um pacote de três pendentes porque desejamos o mais simples e claro sistema possível, mas estamos abertos à expandir este sistema além dos três originais se parecer válido.

Sumário

O resumo de tudo é que um dos nossos principais objetivos para essa temporada será deixar a visão ao mesmo tempo mais dinâmica e menos taxativa em jogadores individuais. Nossa esperança é que estas opções tornem participar no sistema de visão mais estratégico e variado para todos os times.

Também iremos postar isso no reddit onde poderemos esclarecer algumas questões. No início da próxima semana faremos uma recapitulação global para seguir com informações mais atualizadas das questões ao redor do mundo!

-Xypherous"


Bom galera, eu como jogador suporte estou muito ansioso com essas mudanças e espero ver como elas serão passadas e como irão influenciar nos Talentos. Convenhamos que, o que tem de "haters" reclamando de falta de sentinela (sem ajudar em nada), e aquela dúvida quanto a comprar sentinela ou fechar um item que vai auxiliar o time, são problemas constantes na vida de um suporte e só torna mais difícil jogar nessa posição.

Mas essa é minha opinião, e já dizia o outro "Opinião é igual mamilos, cada um tem o seu não importa quão polêmico são.

GG WP!

quarta-feira, 18 de setembro de 2013

Mudanças no time Ninjas in Pyjamas

Depois que o jogador Mimer saiu do time alguns dias atras, muito trabalho foi colocado para completar o elenco do time, e agora os dois novos jogadores foram revelados. Eles serão Kevin "kev1n" Rubiszewski e John "Hyrqbot" Velly, antigos jogadores da SK Gaming, que vão jogar no Top e na Jungle, respectivamente. Isso significa que Malunoo será colocado no banco, e vai ser um reserva da equipe.

Para mais informações clique aqui

sábado, 14 de setembro de 2013

Notícias: Skins + S4 + Extras

Combo de notícias hoje!
Vamos falar de: Mudanças no PBE e muitos posts da Riot no Forum!

PBE

Olaf

  • Dano base modificado para 54.1 (+ 3.5) (De volta aos valores atuais)
  • Mana base modificado para 190 (+ 45) de 200 (+ 35)

Ressaca (Q)

  • Dano aumentado para 70/115/160/205/250 de 65/110/155/200/245

Golpes Nefastos (W)

  • Roubo de vida aumentado para 9/12/15/18/21% de 8/10.5/13/15.5/18%
  • Não aumenta mais a velocidade de ataque bônus com a passiva Fúria Berserker
  • Velocidade de ataque aumentado para 20/35/50/65/80%
  • Custo reduzido para 30/30/30/30/30 Mana de 35/35/35/35/35

Balanço Temerário (E)

  • Descrição agora diz: "O custo é recuperado caso este mate um alvo"


Nova Skin do Thresh




Red Posts

ricklessabandon comentou sobre mudanças para o Galio. Mas foi pouco. Apenas que vão entrar no PBE em uma data próxima.

Morello comentou que acha que Cajado do Vazio e Ultimo Suspiro estão um pouco fortes e que estão na linha para algumas mudanças.

Yakaru respondeu a um tópico sobre bugs dentro dos matinhos, que podem ser aproveitados e dando vantagem para as pessoas que sabem usar. Ele espera que isso já tenha sido concertado até a Season 4

Season 4

E por ultimo mas não menos importante, foi lançado um teaser para animar a galera pro mundial



Os ícones de invocador foram atualizados e agora você pode escolher o do seu time preferido. E aí, qual você escolheu? Pessoalmente estou torcendo pra Cloud9, Gambit e Mineski.

fonte de algumas notícias: surrenderat20.net