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segunda-feira, 4 de novembro de 2013

Recall, Bushes, Visão e muito mais!


Novas Partículas de Recall 



"Nós queremos trocar as partículas que são bastante antigas por algo que seja mais limpo e de acordo com a qualidade do jogo atual. Esperamos que todos gostem!' - Riot Ququroon

Mudanças nas bushes do jogo

Várias bushes do jogo foram alteradas. A maioria deles foi mudada de acordo com sua equivalente no mapa, com exceção dos matos da top lane.







As bushes agora também tem uma animação de movimento conforme você as atravessa. Não é possível ver seus inimigos o fazendo, entretanto.


Mudanças na Visão

Wards

Aos supports cabia a responsabilidade de wardar o mapa. TODO. Devido ao fato de os mesmos serem capazes de carregar quantos wards fossem capazes, isso significava que toda a renda dos supports era "melhor" gasta em wards. Nós desejamos que todos os jogadores do time participem em wardar e prover visão para seu time.

Sight Wards 
  • Sight Wards (Sentinelas de Visão) foram renomeadas para "Stealth Wards";
  • Jogadores agora tem um limite de 3 Stealth Wards por vez;
  • Um ícone indicará quantos wards do jogador estão em campo.
Vision Wards

O fato dos Vision Wards serem superiores aos Sight Wards em todos os aspectos criou uma situação na qual o jogo era levado a um ciclo infinito de destruição de "Pink" Wards. Agora, o posicionamento de Vision Wards terá novas estratégias e utilidades. Esperamos que isso crie uma função definida melhor para ambos os Wards.
  • Vision (Pink) Wards não são mais invisíveis;
  • Vision Wards terão 5 pontos de vida;
  • Vision Wards terão duração infinita;
  • O custo dos Vision Wards foi reduzido de 125 para 75;
  • Vision Wards limitados a 1 colocado no mapa.
Sightstone / Ruby Sightstone
  • Sightstones e Ruby Sighstones não terão mais suas respectivas restrições, porém seguirão a limitação de wards por jogador. 
Trinkets e slots para trinkets

O novo sistema de trinkets chegou ao PBE.
O jogador começará com um slot extra específico para um dos novos três itens "Trinket".





Trinkets de Visão (Exclusivo do Summoner's Rift)

Com o intuito de todos os jogadores participarem em ajudar a visão de mapa, estamos providenciando um item único com o desígnio de ajudar a garantir a visão do mapa.

  • Adicionado um sétimo slot de item, que pode conter apenas um Trinket de Visão;
  • Adicionado três relíquias de visão : Warding Totem, Scrying Orb e Sweeping Lens;
  • Warding Totem - Coloca um ward invisível por 60s. (Cooldown de 120s);
  • Scrying Orb - Revela uma localização dentro de um range de 1100 por 1 segundo (Cooldown de 150s.)
  • Sweeping Lens - Neutraliza e revela quaisquer armadilhas, mecanismos ou wards invisíveis por 4 segundos. (Cooldown de 180s.)


Ao atingir o nível 9, os itens recebem uma melhora :
  • Greater Totem - Coloca um ward invisível por 120s (Cooldown de 120s.)
  • Farsight Orb - Range aumentado para 2000.
  • Greater Lens - Área de atuação do efeito aumentado em 100%, Cooldown reduzido para 150s.

Estes itens podem ser melhorados na loja por 475 Gold :
  • Greater Stealth Totem - Colocas uma ward invisível por 180s. (Cooldown de 180s.);
  • Greater Vision Totem - Coloca uma vision ward. (Cooldown de 180s.)
  • Farsight Orb - Range de cast aumentado para 2500. (Cooldown de 120s.)
  • Oracle's Lens - Garante True Sight por 10 segundos após a ativação. (Cooldown de 90s.)
Mudanças na fluência do jogo

"É válido lembrar que essas mudanças no PBE são EXPERIMENTAIS e estão altamente sujeitas a mudanças."

Resumo : Será um pouco difícil resumir nossas mudanças principais, mas estamos basicamente tentando esclarecer os benefícios de cada objetivo individual pelo jogo. Adicionalmente, queremos solucionar a questão do "Snowball", aliviando os jogadores dela tanto no Early quanto no Late game.

Turrets

A diferença de dificuldade por dar last hit debaixo das turrets era inconsistente entre personagens com alto valor de Attack Damage e supports/magos. Nós ajustamos o dano base da turret e o dano contra minions para fazer do last hit algo mais consistente entre todas as funções do jogo.

  • Dano base da turret ajustado para se equiparar ao aumento de vida dos minions;
  • Dano base contra minions aumentado para tornar consistente o ato de dar last hit debaixo de turrets.
Cada turret dava quantidades iguais de gold para todos os jogadores, ainda que as turrets exteriores sejam, majoritariamente, um objetivo de lane individual. Mesmo que isso seja benéfico, nós não acreditamos que uma lane deva perder simplesmente porque outra lane perdeu uma turret cedo demais.
  • Turrets exteriores agora dão 100 de Gold global por jogador e 150 dividido entre os jogadores que ajudaram a quebrá-la;
  • Turrets interiores darão 125 de Gold global por jogador e 100 de Gold dividido entre os jogadores que ajudaram a quebrá-la.

Quebrar turrets exteriores deveria ser um objetivo de time, mas a experiência global que a quebra delas proporcionam dão uma vantagem injusta, acidentalmente. Mudaremos essa experiência global para uma fase do jogo na qual ela será melhor apreciada e terá menos chances de causar um level up mais cedo do que o pretendido.
  • Turrets exteriores não mais darão 30 de experiência global quando destruídas.
  • Turrets do Inibidor passam a dar 100 de experiência global quando destruídas. (Anteriormente era 70.)
 Defender contra um Split Pusher é extremamente exaustivo, e não traz recompensa nenhuma. Nós adicionamos uma pequena taxa de regeneração de HP para as turrets do inibidor, o que fará com que split pushes de longa duração dêem ao time que está defendendo tempo para respirar.
  • Turrets de Inibidor agora possuem 15hp/5 regen.
Dragão

Com o intuito de reduzir o efeito snowball precoce que o Dragão concede e dar a ele um ar de "Reviravolta do Mid-Game", ele agora garante Gold global de expericência local baseado no seu nível. O Dragão também dará experiência adicional para Champions que estiverem muito atrasados em nível. O nível do Dragão atualiza constantemente, diferente de outros monstros da jungle.
  • Nível mínimo do Dragão será 6, máximo será 15;
  • Experiência local do Dragão : De 150 até 510 baseado no nível dele. A experiência será dividida entre aliados nas proximidades.
  • Gold global do Dragão : 125 até 260, baseado no nível do Dragão. O Gold será concedido a todos os Champions aliados.
  • Se o time que derrotar o Dragão estiver em níveis mais baixos que seus oponentes, experiência bônus será concedida.
  • A experiência será maior para o membro com menor nível do time.
Inibidores
  • O tempo de desativação dos inibidores foi reduzido de 5 para 4 minutos;
  • Os inibidores não mais conferem buff global a todos os minions quando destruídos;
  • Inibidores agora garantem um maior dano e buff de durabilidade aos minions de suas lanes específicas.
Experiência dos Minions

O fato de que os minions atualmente valem mais expericência conforme o tempo passa cria uma severa discrepância entre champions que podem farmar ou fazer split push versus champions que são forçados a participar no controle e na obtenção de objetivos. Removeremos isso, visto que causa crescimentos repentinos e desnecessários nos níveis dos personagens. Ainda que isso possua o potencial de criar consequências de caráter "Snowball", iremos resolver a situação com futuros ajustes em outros sistemas do jogo.

  • Minions que ficam na lane possuirão níveis, que será equivalente a média de nível dos personagens no late game;
  • Minions que ficam na lane não mais proverão experiência baseado no tempo do jogo;
  • Minions ainda ganharão valor de gold e estatístico com o passar do tempo.

Mudança de Recompensas

Juntamente com os ajustes de fluidez do jogo, nós também ajustamos a renda de gold no jogo para melhor servir ao momento no qual o jogo se encontra. Team fights de nível 1 poderiam mudar demais o rumo do jogo, essencialmente terminando com ele antes mesmo de começar. Daqui em diante, a recompensa por kills bem no começo do jogo será reduzida.
  • Kills valerão 60% das recompensas base até dois minutos de jogo, aumentando gradativamente até 100% aos 4 minutos.

Jogadores que contam com um grande número de assists não são devidamente recompensados por sua contribuição nas team fights.
  • Assists agora valem 50% do valor do kill aos 20 minutos, aumentando para 80% aos 35 minutos.
Bônus para assists
  • Se jogadores possuírem 2 assists a mais que kills, eles ganharão 30 de Gold adicional por assist.
  • Assists adicionais aumentarão o bônus em 15 de Gold, com um limite de 60.
Valor de Farm reduzirá Penalidade de Morte
"Proxy Farming" é um método de jogo altamente destrutivo, ainda mais pelo fato que o seu valor como champion não é atualizado com precisão para se equiparar ao quanto você farmou.
  • Agora, a cada 1000 de Gold obtido por minions/monstros neutros reduzirá sua Penalidade de Morte em 1.
Contador de Tempo de Morte

Mortes no começo do jogo acabavam atrapalhando demais no desenrolar do jogo, visto a importância do early game. Nós removemos alguns segundos desse tempo pra tentar reduzir o "Snowball" no early game.
  • Tempo de respawn para o começo do jogo reduzido;
  • Os contadores agora começarão aos 7.5 segundos, ao invés de 12, e aumentarão progressivamente conforme o desenrolar do jogo.
Fonte: surrender@20