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Podcast LDG! Mesa Wardada

Primeiro podcast do LDG galera! Contando com figuras ilustres do cenario competitivo (só que não). COMO ASSIM VC NÃO OUVIU AINDA? ENTAO PEGUE SEU FONE SENTE NA CADEIRA E SENTA A MAMONA NO PLAY!

Absurdo! Lol Br vs Lol Tu

Juntem-se a nós na luta de um servidor mais justo e com skin brasileiras!! #ogigantegankou #naoesopor520rp

Formador de Equipes- Opinião do redator

Não percam esse review exclusivo do nosso redator Lyte sobre o formador de equipes!! GG WP

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quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Who let the dogs out? Remake do Nasus!

Pegando todo mundo de surpresa, a Riot fez um anuncio oficial do remake do Nasus, confira!

Até ta parecendo o rosto do Warwick...
"Após muitos anos sujeito à areia abrasiva, Nasus voltará aos campos de batalha com uma atualização visual completa. Trajando uma armadura refinada e ganhando um visual de melhor fidelidade para sua clássica alabarda, o novo modelo de Nasus reflete seu intelecto sem limites e imenso poder.

Além do novo modelo, todas as habilidades, animações e partículas de Nasus foram atualizadas. Seu ultimate, Fúria das Areias, evoca a ferocidade da tempestade do deserto, e Fogo Espiritual arde com inscrições arcanas no solo. Junto com suas mudanças no modelo e no visual, os efeitos sonoros e dublagens do Curador das Areias foram atualizadas e expandidas, expondo mais do vasto arquivo da mente de Nasus."




E de quebra ainda ganhamos uma skin fantástica!

Nasus Cachorrão!

Tudo bem... é Nasus Infernal mesmo...


"Um símbolo negro rompe o solo sob sua vítima, queimando tudo que está dentro. Nasus Infernal começa sua caçada. Mãos escuras e sombrias cercam sua presa, sufocando seus movimentos como se estivessem imersos no lodo. Não há como escapar.  

Aqui jaz a sombra do desespero.

Lançando uma sombra sobre sua vítima, como uma lenda que ganha vida, ele rosna: "Eu sou a morte".
As ombreiras de Nasus Infernal se libertam com uivos exultantes enquanto as chamas acendem a fúria das areias. Em comparação ao que está por vir, a morte seria mais agradável.

É assim que seu mundo acaba.


Com novas partículas de fogo, efeitos de sombras e animações (incluindo uma segunda forma durante seu ultimate), Nasus Infernal é a nova e sombria skin lendária para o Curador das Areias."

Para os apressados, já vazou seu Voice Pack. O novo e um especial para a skin!






Desafio Internacional: CNB vs Arenales Net Games


Seguindo para concluir o 1º Dia do Desafio Internacional na BGS, vamos ao 3º Confronto CNB contra Arenales Net Games!

quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Patch 3.13 - Harrowing e muita coisa nova!

Mudanças colossais! É tanta coisa que nem da pra por aqui. Para saber mais sobre elas, clique aqui.

Mas as mais importantes... Heimerdinger e Sivir receberam seus Remakes! Confira:

  • Heimerdinger
Resumo: O conjunto de Heimerdinger foi significantemente retrabalhado nesta atualização. Os Bots Tecmatúrgicos de Regeneração deixam de funcionar em torres aliadas. As Torres Evolutivas H-28G passam a disparar um feixe a cada doze segundos, em uma linha projetada, juntamente com seus ataques normais. Além disso, a Torre Evolutiva H-28G será desativada após um período de tempo caso Heimerdinger deixe a área. Os Micro-Mísseis Hextec foram retrabalhados para desferir uma barragem de mísseis que convergem em seu cursor do mouse antes de se espalharem. Inimigos atingidos por mais de um míssil recebem Dano Mágico reduzido de mísseis adicionais. A Granada de Tempestade de Elétrons CH-1 agora projeta trajetória em arco.

MELHORIA!!! faz com que a próxima habilidade de Heimerdinger não tenha custo, ao mesmo tempo em que aplica efeitos adicionais. Aprimorar a Torre Evolutiva H-28G a transforma em uma gigantesca Torre Apex H-28G, que causa mais dano com um feixe de menor Tempo de Recarga. Aprimorar os Micro-Mísseis Hextec os transforma em um Enxame de Mísseis Hextec, em que Heimerdinger dispara quatro remessas de mísseis que causam dano ao impacto. Por fim, aprimorar a Granada de Tempestade de Elétrons CH-2 a transforma em uma Granada de Relâmpagos CH-3X que salta três vezes (causando dano e atordoamento a cada salto) antes de desaparecer.

Contexto: Heimerdinger foi um bom menino e ganhou novos brinquedos! Nosso objetivo principal era o de dar a Heimerdinger as ferramentas que o diferenciassem em uso de habilidades e otimização de itens. Particularmente, nos concentramos em diversificar a experiência com o Heimerdinger, para que cada uma de suas habilidades viesse com sua própria forma de jogabilidade e interação - os jogadores terão de pensar cuidadosamente a respeito de como se usa cada uma delas de maneira otimizada. LEVANTEM SUAS TORRES!

  • Passivo: Bots Tecmatúrgicos de Regeneração
Heimerdinger dá 10/15/20/25/30 de Regeneração de Vida a campeões aliados próximos e às Torres Evolutivas H-28G

  • Torre Evolutiva H-28G
Posiciona uma torre no local alvo. Os ataques da torre priorizam os alvos de Heimerdinger e inimigos que o atacarem
Heimerdinger gera um Kit de Torre a cada 24/23/22/21/20 segundos (modificado por Redução do Tempo de Recarga), e ele pode armazenar até 1/1/2/2/3 kits de uma vez
Custo: 20 de Mana e 1 Kit
Tempo de Recarga: 1s

Atributos da Torre Evolutiva H-28G
Vida: 150 (+25 por nível do campeão)
Ataque - Canhão: 15/22/29/36/42 (+0,125 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico
Ataque - Feixe: 50/75/100/125/150 (+0,5 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico em linha reta, 12 segundos de Tempo de Recarga
Máximo de torres: 3

  • Micro-Mísseis Hextec
Desfere uma barragem de 5 mísseis que convergem em direção ao seu cursor do mouse e de dissipam em seguida. Cada míssil causa 60/90/120/150/180 (+0,45 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico
Inimigos atingidos por mais de um míssil recebem 20% de Dano Mágico de cada míssil adicional (dano máximo: 108/162/216/270/324). Tropas recebem 60% de dano.
Alvejar a habilidade mais próxima de Heimerdinger aumenta o espalhamento dos projéteis
Custo: 70/80/90/100/110 de Mana
Tempo de Recarga: 11s

  • Granada de Tempestade de Elétrons CH-1
Arremessa uma granada que causa 60/100/140/180/220 (+0,6 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a unidades inimigas e reduz sua Velocidade de Movimento em 35% por 2 segundos.
Inimigos no centro da explosão são atordoados em 1,25 segundo
Custo: 85 de Mana
Tempo de Recarga: 18/16/14/12/10

  •  MELHORIA!!!
A próxima habilidade básica de Heimerdinger não tem custo e tem efeitos adicionais
Torre Apex H-28G: Posiciona uma torre que causa 90/110/130 (+0,33 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico com seu canhão e 225/300/375 (+0,8 de Poder de Habilidade) com seu feixe por 8 segundos
Enxame de Mísseis Hextec: Dispara 4 remessas que causam 135/180/225 (+0,45 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico cada. Campeões e monstros atingidos por múltiplos mísseis recebem dano reduzido (máx.: 550/690/865 (+1,83 de Poder de Habilidade))
Granada de Relâmpagos CH-3X: Arremessa uma granada que descarrega três vezes, causando 150/200/250 (+0,6 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a cada vez. Tanto a área de atordoamento quanto a de redução na Velocidade de Movimento ficam maiores, e a lentidão é aprimorada em 80%
Tempo de Recarga: 100/85/70
Custo: 100 de Mana

Nunca joguei com ele, então não sei dizer muito bem como vai ficar, mas sei que bem melhor vai ser! E vocês o que acham?


Mas as partes importantes não param por aí, a Sivir também recebeu seu remake!

  • Sivir
Resumo: Sivir recebeu um aprimoramento visual! O Ricochete de Sivir passa a ser ativo pelos próximos três ataques após sua conjuração, e cada ataque ricocheteia infinitamente, contanto que possa encontrar novos alvos para atingir (ele nunca atinge o mesmo alvo duas vezes). Além disso, alvos atingidos por um dos golpes receberão um percentual fixo de dano. Escudo de Feitiço não tem mais custo de Mana para se conjurado. Na Caçada deixa de ter tempo de conjuração, mas não proporciona uma aura de adicional fixo de Velocidade de Ataque. Na Caçada passa a proporcionar maior Velocidade de Movimento adicional, que se esvai para um efeito de Velocidade de Movimento menor e mais duradouro. Na Caçada também proporciona Velocidade de Ataque passiva adicional quando Sivir ativa Ricochete. Por fim, Sivir deixa de correr em câmera lenta (sua Velocidade de Movimento permanece intocada).

Contexto: Quando chegamos ao ponto de reformar Sivir, nos afastamos da ideia de homogenizá-la como uma Atiradora genérica qualquer. Em vez disto, tomamos um caminho em que queríamos destacar suas feições únicas, tais como sua habilidade de causar alto dano em área de ação com Ricochete e seu amplo efeito de mobilidade para toda a equipe com Na Caçada. Nosso foco aqui é o de assegurar que os jogadores dedicados de Sivir ainda sejam capazes de aproveitar as mecânicas principais de jogabilidade que vieram a apreciar ao mesmo tempo em que trazemos Sivir para nossos padrões e estética modernos de jogabilidade.

  • Geral
Sivir recebeu um aprimoramento visual!
Velocidade de Ataque por nível reduzida de 3,28 para 1,6

  • Ricochete
Agora, ao ser ativado, faz com que os próximos 3 ataques básicos de Sivir ricocheteiem
Deixa de ter um número máximo de saltos (cada Ricochete atinge cada alvo apenas uma vez)
Passa a saltar ao próximo alvo (em vez de um alvo aleatório dentro do raio de saltos)
Causa 50/55/60/65/70% de dano a todos os alvos secundários
Deixa de ter dano base
Tempo de Recarga aumentado de 7/6/5/4/3 para 9/8/7/6/5

  • Escudo de Feitiço
Custo de Mana reduzido de 75 para 0
Restituição de Mana reduzida de 150 para 60/75/90/105/120

  • Na Caçada
Deixa de ter tempo de conjuração
Efeito ativo deixa de conceder Velocidade de Ataque
Passa a conceder um novo efeito passivo a Sivir: Sivir recebe 40/60/80% de Velocidade de Ataque adicional enquanto Ricochete estiver ativo
A Velocidade de Movimento adicional passa a iniciar em 60%, reduzindo para 20% após 4 segundos
Tempo de Recarga alterado de 100/90/80 para 120/90/60 segundos

Junto com o Patch 3.13, também chegou o Harrowing! Confira o microsite aqui.

Várias skins legacy, skins de ward, ícones e outras features novas estão disponíveis, aproveite!

Desafio Internacional - Kabum vs Dash9


Seguindo agora com mais um resumo das partidas do Desafio Internacional nesse fim de semana. Agora com o jogo da Kabum contra a Dash 9!

terça-feira, 29 de outubro de 2013

Alterações no Fluxo de Jogo

Ícone do Feralpony no fórum é o Rumble. Que também foi uma de suas criações.


"E aí, galera,
Aqui é o FeralPony e vim apresentar algumas mudanças de nível alto que virão nesta pré-temporada que caem sob um assunto que chamamos de “Fluxo de Jogo”. Efetivamente, o Fluxo de Jogo é como o núcleo do jogo funciona e age independente de classes, Campeões, itens... em específico. É a maneira como as tropas se movem, como o ouro entra e sai do mapa, objetivos são criados e como batalhas estratégicas são vencidas e perdidas. São os sistemas presentes que não estão sob controle direto do jogador.

O que está incluso nisso? Aqui está uma lista em algumas mudanças que implementaremos nesta pré-temporada:

• Ouro para abates / assistências;
• Tempo de partida e objetivos (quando as coisas surgem, etc...);
• Valores / recompensas de objetivos (torres, Barão, Dragão, etc...);
• Experiência;
• Mecânica dos inibidores;
• Marcação de tempo da morte;
• Mudanças na disposição do mapa e arbustos;
• Selva (este é um sistema grande o suficiente para que seja incluso em outra postagem).

Toneladas de mudanças!

Você deve estar dizendo: “Pelas facções de Runeterra, Pony, é um monte de mudanças!”. E você estaria absolutamente correto, mas este conjunto é feito de pequenas mudanças que têm como objetivo melhorar outros aspectos do jogo. Cada uma destas mudanças tem objetivos únicos que eu gostaria de esclarecer um pouco mais.


~Objetivos

Realizaremos alguns ajustes nos objetivos globais em Summoner’s Rift.

Dragão: Agora, as recompensas em ouro e experiência ao derrotar o Dragão aumentarão com o tempo.

• Na pré-temporada, garantir o Dragão continuará um objetivo que vale a pena até mesmo no final da partida. Além disso, o Dragão oferecerá mais recompensas em experiência para times em níveis baixos, tornando-o um objetivo valioso para aqueles que estiverem perdendo feio. As equipes que estiverem vencendo vão querer manter o dragão sob controle para manter a liderança.

Barão: O efeito positivo do Barão será mudado de um bônus de luta para a equipe para um tipo de bônus para criar um cerco (pense em termos de bônus em velocidade de movimento ou dano bônus contra torres)
• Quisemos afastar o efeito positivo do Barão daquilo que deixava a equipe inteira superpoderosa com vantagem em qualquer situação. Em vez disso, queremos clarificar o efeito positivo do Barão como uma janela de oportunidade para encerrar a partida.

Torres: O valor em ouro que vai para o time inteiro a cada torre destruída vai diminuir, mas o ouro concedido aos jogadores diretamente responsáveis por destruí-las aumentará.
• Esta mudança recompensa os jogadores que partem para uma ação positiva, em vez de difundir a recompensa ao dividi-la entre seus colegas de equipe.

Supertropas e Inibidores: Inibidores destruídos não fortalecerão mais todas as tropas. Em vez disso, tropas em rotas com inibidores destruídos passarão a avançar de forma mais forte do que antes, enquanto as tropas em outras rotas não serão afetadas.
• Aqui, a clareza foi o principal objetivo. Atualmente, quando somente um inibidor cai, isso faz com que todas as tropas do lado que estiver vencendo no mapa sejam fortalecidas, assim também avançando em suas respectivas rotas. Isto aumenta a pressão na equipe na defensiva, mas também permitem que esta mesma equipe fique acumulando recursos nas rotas invadidas em uma relativa segurança, possivelmente comprando um ou outro item que muda a partida. Dito isso, ainda é muito difícil retomar após a queda de um inibidor, pois mesmo depois de uma grande reviravolta deles, a equipe que ressurge ainda precisa avançar por TODAS as suas rotas antes que a equipe inimiga ressurja. Quisemos dar às equipes que conseguem realizar estas jogadas épicas uma chance de verdade de fazer a reviravolta.


~Outros sistemas internos:


Além das mudanças que faremos aos objetivos globais, temos algumas alterações menores que faremos a outros sistemas internos do jogo:

Cálculos de Recompensa: Comentamos isto antes em nossa mensagem sobre suportes, mas incluiremos “sequências de assistência”, nas quais jogadores que tiverem bem mais assistências do que abates receberão bônus de ouro a cada assistência a mais. Além disto, mudaremos a maneira como estas sequências de abates são zeradas. Antes, elas tinham base somente em abates e assistências, mas estamos buscando maneiras de associar outros tipos de contribuição. Por fim, também estamos analisando recompensas em geral e como elas têm um impacto no início da partida em oposição ao meio e ao final.

Temporizador de Surgimento de Tropas e na Selva: Todas as tropas e acampamentos da selva serão gerados no jogo mais cedo.
• Estamos experimentando limar um pouquinho do tempo quando as tropas e acampamentos da selva surgem para fazer com que a partida comece mais cedo. Simplesmente, havia muito tempo ocioso entre o carregamento da partida e os primeiros momentos de ação. Nossas mudanças aqui proporcionam viabilidade a quase todas as estratégias iniciais sem ser generoso demais com remanejamentos de equipe mapa afora.

Mudanças nos Arbustos: Limparemos um bocado das formações de arbustos em formato de "L" e "C" para que jogadores consigam ter visão do arbusto inteiro com somente uma sentinela.
• Na selva, isto equivale a linhas de visão mais acessíveis tanto para quem aplica a sentinela quanto para qualquer um que tente atravessar a selva.
• Também demos uma reduzida em arbustos que achávamos que estavam criando situações esquisitas de combate. Nós já vimos situações em que uma sentinela no arbusto deixava as lutas extremamente a favor da equipe que tivesse alocado a sentinela. Demos uma podada nos arbustos destas regiões de forma que ainda seja possível ter linhas de visão bloqueadas e para que campeões corpo-a-corpo tenham uma zona tática para se esconder, mas que o arbusto não negue mais a visão de campos de batalha inteiros quando não houver sentinela próxima.

Bem, quanto ao Fluxo do Jogo, é isso aí! Algumas destas mudanças podem ser pequenas, mas achamos que elas cumprirão um grande papel na criação de uma pré-temporada mais dinâmica e e empolgante quando reunidas."


Será que isso irá causar jogos mais rápidos pela alta rotatividade do gold?

Atualização PBE

Esses dias não estamos tendo muitas notícias relevantes, então, pra não deixar passar, o PBE trouxe algumas mudanças legais!

Primeiramente a nova splash art da Sivir


Só eu que lembrei dos chutes infames do Super Campeões com essa Splash?

Coincidência? Eu acho que não... Risos.


A Zyra também recebeu uns retoques na nova skin, confira:



E uma Login Screen para sua Skin!


Poucas notícias esses dias, espero que tenham aproveitado esta pequena atualização!

Fonte: surrender@20

segunda-feira, 28 de outubro de 2013

Fan Movie: Ionia - The Blood Moon



Um vídeo muito impressionante tem circulado na comunidade de League of Legends. Se trata de Ionia: The Blood Moon, um filme feito inteiramente em computação gráfica por um fã do jogo.

Confira ele logo abaixo:


Enquanto a Riot não faz um filme em Computação Gráfica, os fãs suprem suas próprias necessidades.

domingo, 27 de outubro de 2013

Desafio Internacional - paiN vs Renegades of Hell


Começou o Desafio Internacional na BGS 2013 com a partida paiN vs Renegades of Hell. Para quem não conhece as equipes ou não assistiu os jogos, aqui vai um pequeno resumo da partida.

sábado, 26 de outubro de 2013

Mudanças para Supports na Pré-Season 4!

Texto retirado do site Reddit, escrito pelo Rioter Xelnath.

"Olá, invocadores. Estou aqui hoje para falar sobre supports - aqueles jogadores de farm zerado que se dispõe de si mesmos (e de sua renda) para wardar meus caminhos pra gankar e proteger meu time, sem nenhum tipo de crescimento tangível de personagem, conforme o jogo avança.

"Como um predador cruel que se feeda nos pobres supports, eu pessoalmente prefiro que eles tenham baixa renda e nenhum item que os faça poder se proteger no late game, porém, como jogador E designer... 
Ok.
Suas preces nos alcançaram. Nós criamos um novo mundo com nossas artes das trevas. Presenciem!

Como são os supports nos dias de hoje?

"Pra começar, vamos esclarecer de quem estamos falando. Temos seis funções que podem ser ocupadas no League of Legends : 
  • Mage;
  • Assassin;
  • Tank;
  • Fighter;
  • Marksman; e 
  • Support.
O meta atual geralmente divide essas funções da seguinte forma :
  • Top Fighter;
  • Mid Mage;
  • Jungler Tank (ou Assassin);
  • Bottom Marksman; e
  • Bottom Support.
Porém, "support" é um termo que abrange três temas que são diferentes, mas se interligam :
  1. Jogador que não dá nenhum last hit enquanto divide a lane;
  2. Dispensa móvel de wards; e
  3. Personagens support.
"Ainda que, por consenso, tenhamos chegado ao ponto de aceitar que um único jogador deva ocupar essas três funções, se pensarmos mais aprofundadamente, perceberemos que essas funções são extremamente conflitantes. 
  • Jogadores que não dão nenhum last hit, mas dividem lane tem uma renda ridícula;
  • Wardar custa gold e o poder de wardar aumenta dramaticamente conforme mais wards são colocados;
  • Wardar requer que você se mova para longe de seus aliados constantemente;
  • Champions que dão support querem ficar próximos dos aliados, os protegendo.
"Olhando por esse lado, vemos o "zero-farm-support-wardador-que-divide-lane" são os jogadores mais pobres, e com o maior gasto em itens consumíveis e o menor gasto pessoal em itens de proveito próprio. Supports que vão duo na lanes são atualmente impedidos de crescer a partir da metade do jogo."

O que mudará na pré-Season?

"Queremos que ambos os jogadores que dividem a lane sejam capazes de experimentar o crescimento, a escolha de itens e a oportunidade de fechar a sua build. Pra chegar lá, nós iremos :

  1. Aumentar a renda de gold para os jogadores que não dão last hit;
  2. Introduzir XP bônus na jungle e na lane para jogadores que ficam muito atrás de seus companheiros de time;
  3. Limitar o possível gasto máximo de gold com wards por jogador;
  4. Dar aos jogadores acesso a itens de visão gratuitos, conhecidos como "Trinkets".
"Além disso tudo, novas formas de renda virão de várias formas :

  • Masteries que dão gold bônus a jogadores que dividem a lane;
  • Melhoras nos nossos itens de GP/5, de forma que recompensem efetivamente o jogo dos supports;
  • Aumento da recompensa por assists para jogadores que peguem um número significativo de assists a mais que kills.
"Aumentando a renda, recompensando bom support e dando a todos acesso a um item de visão básico encorajam a cooperação entre o time, ajuda aliados que jogam bem em equipe e dá a todos a oportunidade de participar na visão do jogo."

Além das mudanças na visão, o que será feito quanto aos outros assuntos?

"Vou começar com o streak de assists. Faremos com que jogadores que tenham um número significativo de assists a mais que kills ganhem recompensa adicional por assist. Se o jogador acabar por pegar uma kill, o gold extra por pegá-la irá temporariamente reduzir o gold extra ganho por assists extras.

"Além desse streak, estamos explorando masteries que dão renda adicional no early game, e adicionamos itens que permitem aos jogadores de support ganhar mais gold por ajudar seus aliados, contestar objetivos e armar team fights. Olhem alguns itens que estão sendo desenvolvidos ainda, que abrangerão o que estou falando :
  •  Philosopher's Stone : Garante gold a cada 10 segundos. Quando um aliado próximo de você mata um minion, você ganha gold.
  • Executioner's Emblem : Executa minions abaixo de 200 de vida e garante a você e ao aliado mais próximo gold quando você dá o last hit. Seu aliado ganha um pequno bônus de gold além disso. Esse efeito pode ocorrer até duas vezes em um minuto.
  • Spellthief's Blade : Faz com que suas spells e ataques básicos contra champions inimigos te dêem gold. Não pode afetar o mesmo alvo mais de uma vez a cada 10 segundos. Eliminar um inimigo resulta na desativação desse efeito por 10 segundos.
"O acesso a esses itens permitem você especializar sua forma de renda para se encaixar com seu estilo de jogo."

Como essas mudanças mudam minha experiência como um Support?

"Num jogo de longa duração, supports que dividem a lane deverão, agora, poder ter a expectativa de comprar itens de verdade, além de suas botas e Sighstone. Eles terão o maior impacto na visão, mas também terão status de combate para fazer com que se sintam um personagem mais completo.

"Um champion support balanceado irá dividir seu tempo entre wardar, ajudar aliados, pushar lanes para derrubar turrets e participar em combate para salvar aliados e matar inimigos.

"Como um efeito adicional a essas mudanças, iremos dar uma boa olhada em supports básicos : Janna, Sona, Nami, Soraka, Lulu, Taric, etc..

"Personagens desenvolvidos especificamene para serem supports tem um históricio de ser balanceados para ter uma renda escassa, para que, se deixados com todo o gold que pudessem pegar, eles ou se tornariam magos medíocres ou seriam trocados por personagens não-supports que pudessem deixá-los pra trás no quesito dano assim que o midgame chegasse.

"Ao invés de nerfar tudo que esses champions possuem, estamos procurando oportunidades de deixar cada um de seus aspectos únicos scalarem com seu AP ou outros atributos. Por exemplo, o bônus de AD do escudo da Janna e a Movement Speed dada pela passiva da Nami irão passar a scalar com AP.

"Nossa esperança é que personagens support em lanes não-individuais possam selecionar itens de AP ou CDR que eles achem bons para eles. Isso irá, em troca, dar a eles uma identidade mais distinta como champions que são excepcionais em ajudar seus aliados e ser úteis para seu time, ao invés de simplesmente dar mais dano.

Tomara que isso dê a todos os jogadores de support algo para que fiquem ansiosos na pré-Season que está por vir. Nós iremos fazer mudanças drásticas, mas a base da nossa filosofia permanecerá a mesma : Permitir a todo o champion no League of Legends experimentar real crescimento com o passar do jogo, independente de sua posição ou função."


E então, galera? Curtiram essas mudanças? Devo concordar com Xelnath que é ótimo para junglers assassinos ter um support frágil andando por aí sozinho. Porém, se for para fazer do LoL um jogo ainda mais desafiador, eu aceito qualquer mudança trazida por eles.
Esperam que tenham curtido o post!

quinta-feira, 24 de outubro de 2013

Mudanças da Visão na Pré-Temporada


Olá Invocadores!

A RIOT já começou a se pronunciar quanto ao que veremos na próxima temporada de League of Legends. Hoje falaremos sobre as wards, o que elas mostram? Quanto Gold elas gastam? Confira hoje no Lol das Galáxias Reporter.


Ficou bonitinho traduzido do s@20 né? Hahaha Um dia vamos ter o nosso próprio!
Aqui vai uma prévia das mudanças na visão que estão por vir pelo Rioter Xypherou's:

"Eai pessoal,

Xypherous aqui com um resumo da nossa abordagem sobre a visão na pré-temporada. Eu tenho muito a dizer, então vou direto ao ponto!

Em termos de nosso objetivo principal: gostaríamos de acrescentar mais gameplay quanto à visão e como o controle de visão vai funcionar para todo mundo nesta nova temporada. Nós acreditamos que a melhor maneira de fazer isso é dividindo a responsabilidade. Observando a 3ª Temporada, o suporte competitivo padrão está incumbido de jogar comprando itens mais baratos para poder gastar a maior parte de seu ganho em sentinelas (wards) e controle de visão. Mais ouro = mais sentinelas. Se o suporte de um time é incapaz de cumprir esta função, ou fica atrás de seu oponente, o time inteiro sofre.

Com a nova temporada chega uma nova abordagem quanto à visão: visão será um foco do time ao invés de um indivíduo. Aqui nós iremos introduzir algumas mudanças para as sentinelas e o sistema de visão para dar a todos os membros de um time a responsabilidade e oportunidade de participar:

  • Funcionalidade das sentinelas foi alterada. Sentinelas Detectoras (sentinelas rosa) não são mais invisíveis. Isso torna seu uso e proteção mais estratégico no jogo;
  • Cada jogar tem um limite pessoal de sentinelas. Se você colocar mais sentinelas no mapa do que o permitido por este limite suas sentinelas antigas serão removidas (como a mecânica atual da Pedra da Visão).
  • Todos os jogadores ganham um pendente (tradução não-oficial). Estes são novos items que farão uma das três coisas com um tempo de recarga apropriado: colocar uma sentinela gratuita detectar sentinelas existentes ou escanear um ponto distante.
Vamos entrar em detalhes:

Mudança na funcionalidade das Sentinelas

  • Sentinelas (as verdes) foram renomeadas para "Sentinelas Escondidas" (tradução não-oficial)
  • Sentinelas Detectoras (as rosas) agora são permanentes a menos que destruídas, visíveis para o time inimigo e tem 5 pontos de vida.
  • Sentinelas Detectoras são mais baratas.
No cenário atual, sentinelas rosa são claramente melhores do que as verdes em todos os aspectos exceto o custo. Isso leva frequentemente à partidas onde a única abordagem de fim de jogo é "espamar" o máximo de Sentinelas Detectoras quanto possível - com o objetivo de forçar os adversários a comprar Sentinelas Detectoras para "counterar" as "pinks" inimigas. O que deverias ser uma decisão estratégica interessante torna-se uma corrida armamentista plana.

Com a nova abordagem, as escolhas se tornam diferenciadas: Sentinelas Detectoras ainda encontram e revelam sentinelas inimigas, mas, por conta de elas estarem sempre visíveis, precisam agora ser defendidas constantemente Sentinelas Detectoras não irão mais negar e garantir visão a menos que seu time tenha controle daquela área.

Limite de Sentinelas dos Jogadores

  • Cada jogador pode colocar até três Sentinelas Escondidas no mapa. Colocar uma Sentinelas Escondida extra remove a Sentinela Escondida mais antiga. Isso inclui sentinelas providas de items como Pedra da Visão, Lanterna de Wriggle e pendentes.
  • Cada jogador pode colocar apenas uma Sentinela Detectora no mapa por vez.
Nós decidimos introduzir o limite de sentinelas como uma forma de limitar a quantidade que um indivíduo do time pode contribuir com a visão geral do jogo. Nós iremos observar de perto como a limitação de sentinelas por jogador irá impactar nas consequências da visão geral do mapa, especialmente durante o fim da partida. Três e uma soam como o número certo, mas estamos abertos ao feedback.

Pendentes

Pendentes são um tipo de item completamente novo que chegará na 4ª Temporada. Aqui vai como eles funcionam:
  • Um novo Espaço para Pendente foi adicionado ao seu inventário;
  • O Espaço para Pendente pode conter apenas pendentes;
  • Pendentes são gratuitos e podem ser trocados na loja à qualquer momento;
  • Pendentes evoluem ao nível 9, ganhando um aumento de poder ou uma redução de tempo de recarga.
Pendentes são gratuitos e tem seu próprio espaço, então todos os membros do time podem contribuir com o controle de visão sem sacrificar suas outras áreas de desenvolvimento.

Os Três Pendentes

  • Varredor (tradução não-oficial): Revela e desabilita unidades invisíveis próximas (incluindo Sentinelas) por um pouco tempo. O Pendente Varredor é útil para atrapalhar a visão inimiga revelando suas sentinelas próximas.
  • Totem: Coloca uma Sentinela Escondida que dura por 1 ou 2 minutos dependendo do nível. O Pendente Totem atua como a ativação da Lanterna de Wriggle. Sentinelas Escondidas garantem visão completa de um local por um curto período de tempo.
  • Lente (tradução não-oficial): Revela uma área próxima do mapa por pouco tempo. O Pendente Lente opera como uma mini Clarividência, revelando áreas na névoa de guerra para que os times possam checar os "matinhos" e outras áreas do mapa em relativa segurança.
Nós gostaríamos de entregar aos jogadores opções únicas de interação com a visão; Cada pendente replica uma das mecânicas básicas essências da visão e tem um tempo de recarga apropriado. Nós esperamos que times vão querer uma mistura dessas opções de visões abertas à eles com a intenção de reagir às potenciais escolhas de visão de seus oponentes.

Estamos empolgados com o sistema de pendentes porque ele permite a nós introduzir uma nova maneira de todos participarem com a visão do jogo de forma que ainda ofereça especialização e customização. Estamos lançando um pacote de três pendentes porque desejamos o mais simples e claro sistema possível, mas estamos abertos à expandir este sistema além dos três originais se parecer válido.

Sumário

O resumo de tudo é que um dos nossos principais objetivos para essa temporada será deixar a visão ao mesmo tempo mais dinâmica e menos taxativa em jogadores individuais. Nossa esperança é que estas opções tornem participar no sistema de visão mais estratégico e variado para todos os times.

Também iremos postar isso no reddit onde poderemos esclarecer algumas questões. No início da próxima semana faremos uma recapitulação global para seguir com informações mais atualizadas das questões ao redor do mundo!

-Xypherous"


Bom galera, eu como jogador suporte estou muito ansioso com essas mudanças e espero ver como elas serão passadas e como irão influenciar nos Talentos. Convenhamos que, o que tem de "haters" reclamando de falta de sentinela (sem ajudar em nada), e aquela dúvida quanto a comprar sentinela ou fechar um item que vai auxiliar o time, são problemas constantes na vida de um suporte e só torna mais difícil jogar nessa posição.

Mas essa é minha opinião, e já dizia o outro "Opinião é igual mamilos, cada um tem o seu não importa quão polêmico são.

GG WP!

O [Possível] Terceiro Irmão das Areias

Um usuário no reddit diz ter feito uma mineração de dados e achado o próximo personagem!

Sarcos, A Vanguarda do Obelisco.
Seguem suas habilidades:
Passiva - Guardian's Riddle (Charada do Guardião)
Sarcos cria uma miragem de si após conjurar 3 habilidades com sucesso. Ele também cria uma miragem se receber dano mágico de 5 habilidades. 

As Miragens dão 10% do dano físico e mágico de Sarcos, e também usam todas as habilidades que Sarcos usar.
Q - Shifting Sands (Areias Móveis - Provavelmente vão traduzir para Tempestade de Areia ou coisa do tipo)
Cooldown: 9

Sarcos invoca uma tempestade de areia em volta de sí mesmo que dura 2 segundos, causando 180 de dano e se tornando imune à ataques básicos. Projéteis também não conseguem acertar o Sarcos.

W: Summon: Obelisk (Invocar: Obelisco) 
Cooldown: 16 

Depois de um pequeno tempo, Sarcos invoca o Obelisco de Shurima. Inimigos pegos na área de sua ativação tomam 280 dano e são jogados para cima por 2 segundos. As Miragens de Sarcos também invocam um pequeno Obelisco aonde eles estão, com menos dano.
Obeliscos duram por 4 segundos e aumentam a velocidade de movimento de Sarcos e suas Miragens em 20%.

E: Oasis
Cooldown: 12
Sarcos invoca uma Sentinela Ancestral que emite 3 pulsos de energia, curando aliados por porcentagem de falta de HP. Todas as Miragens são consumidas pela Sentinela Ancestral, aumentando o número de pulsos de energia para cada Miragem consumida.

R: Arcanus
Cooldown: 180
Sarcos se torna envolto em suprema magia arcana, aumentando de tamanho e continuamente drenando o Poder de Habilidade de todos os campeões à sua volta. Nesta forma, Sarcos ganha um aumento em de vida e se torna corpo-a-corpo. Todos os ataques básicos de Sarcos enquanto na forma Arcanus, ganham dano mágico bônus baseado em seu Poder de Habilidade.

A muito tempo, esta imagem "vazou". Ninguém sabia se era fake ou não, mas acreditava que tinha chances de ser real. Com todo a bagunça de Shurima.


Agora vamos a um pouco de História e a sua relação com League of Legends:

Renekton é inspirado em Sobek, deus Crocodilo da Mitologia Egípcia. Com o tempo, o que ele representava foi mudando, atingindo uma versão final de Fúria e Aniquilamento.

-Não preciso falar nada né? -
Sobek
Nasus é inspirado em Anúbis. Guardião do Mundo dos Mortos, que no LoL é o Guardião da Grande Biblioteca.
Anúbis
O terceiro, de acordo com a especulação é Sarcos. Baseado em Thoth, deus da Sabedoria, Hieroglifos e Conhecimento.
 -Um ótimo mago, não é?-

Thoth / Tot
Eles não tem uma ligação direta(pelo menos eu não achei). A Riot só deve ter se inspirado mesmo.

Outras semelhanças também podem ser notadas. Como a sua ultimate. Arcanus. Para quem não lembra, a ultimate de Renekton é Dominus. Todas três ultimates tem um efeito em comum: O aumento de tamanho e a onda de energia que fica em volta dos personagens.

Apesar de ser uma especulação, ela é bem sólida, visto que um patch de Shurima também é especulado por mudanças em lores e mapas no novo site do LoL(que agora é o basico, na época era beta ainda). Ainda mais com o Remake da Sivir, que mudou seu lore.

Bem, eu dou um voto de confiança! E vocês?

-Nautilus Espacial

quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Zyra Assombrada floresce nas trevas!

"Zyra Assombrada floresce na escuridão. Mãos ávidas emergem da terra para agarrarem sua presa. Lápides brotam em volta delas, transformando-se em entidades sombrias que sobrepujam seus inimigos. De frente aos seus rivais derrotados, um trono de mãos fantasmagóricas surge sob ela à medida que retorna à base. Mesmo morta, Zyra continua destruidora, erguendo-se do solo para disparar um último projétil assombrado em seus inimigos."

 Com o pôr-do-sol e a chegada das trevas, a luz de velas treme e as fogueiras se apagam, as Noites de Tormento se aproximam!

A Pré-Temporada se aproxima!



Ryan "Morello" Scott preparou essa comunicação sobre a pré-temporada para vocês e eu vou estar por aqui para discutir sobre o assunto - e as futuras atualizações mencionadas por ele serão publicadas em nosso fórum com representantes locais - qualquer dúvida é só mandar!

Olá, Invocadores!
A temporada está chegando ao fim e andamos trabalhando pesado para definir o que está por vir em League of Legends. Considerando que a pré-temporada é o mais perto que temos de um período de calmaria entre as temporadas competitivas, esta é a época perfeita para fazer grandes mudanças no balanceamento e principais mecânicas de jogo. À medida que analisamos as fundações de nossos sistemas de jogo, a equipe de Live Design ouviu a opinião dos jogadores bem de perto durante o ano. Por fim, estamos em uma missão para refinar League of Legends enquanto também criamos uma experiência mais profunda, clara e satisfatória para o jogador nesta nova temporada.

Então, o que está acontecendo?

Primeiro, compartilharei os objetivos para a pré-temporada neste ano:
  • Apresentar mais mecânicas de jogo e estratégias quando o assunto for visibilidade do mapa e sentinelas
  • Garantir que todas as classes e posições possam experienciar o crescimento de poder e progressão de formas que promovam a habilidade
  • Melhorar o andamento da partida e reduzir o efeito bola-de-neve nas equipes
  • Para nós, estes objetivos são referências para um ambiente mais competitivo e agradável, e eles se concentram particularmente em sistemas que precisam daquele carinho.

O que vocês mudarão?

A equipe compartilhará detalhes em vários ajustes específicos em cada sistema, mas permita-me dar uma prévia do que esperar:
  • Xypherous e Xelnath (Arquifeiticeiro, Braço Direito da Sétima Ordem de Lordes-Bruxos Umbrais da Ônix Ígnea das Sombras) comentarão sentinelas, visão e o novo sistema de Amuletos. Fundamentalmente, queremos que a visão se trate menos da pura corrida pelo ouro e passe a ser uma parte mais estratégica da partida com oportunidades mais profundas para a mecânica de jogo. Trabalharemos bastante nisso, incluindo um novo espaço para itens especializados em visão, limites de sentinelas por jogador e mais opções.
  • Uma nova selva está por vir – incluindo novos itens para caçadores da selva no estilo carregador, melhores recompensas e fluxo de ouro e um quarto novo acampamento de monstros que oferecerá novas rotas claras e estratégias enquanto abrem o papel na selva para mais Campeões. Solcrushed virá dar os detalhes disso.
  • O ouro para os suportes terá ajustes de peso para botar mais dinheiro no bolso dos suportes de rota dupla; também apresentaremos novos itens (e refinaremos alguns antigos) para que este ouro seja bem usado. Além disto, faremos mudanças para que os campeões puramente suporte tenham sua utilidade escalando em vez do dano para que reforcem sua identidade original. Nós reunimos as 13 pedras demoníacas para invocar Xelnath, que provavelmente destruirá todos nós.
  • O fluxo de jogo e mudanças matemáticas no sistema reduzirão o efeito bola-de-neve nas equipes. Mudanças nas torres e recompensas de "first blood", sequências de assistências, recompensas do dragão, uma revisão no layout dos arbustos e mudanças na experiência criarão uma experiência que recompensa boas jogadas constantemente. FeralPony, nosso equino raivoso, virá discutir estas mudanças.
  • Por fim, ricklessabandon e FeralPony unirão forças para falar da estratégia extrajogo, com um foco específico em Runas e Talentos. Talentos serão renovados com nossa atualização sazonal e, embora não façamos um rebalanceamento significativo dos Talentos (exceto os direcionados a classes específicas), temos como objetivo oferecer mais oportunidades de diversidade. Quanto às Runas, nosso foco principal será criar opções mais dinâmicas e equilibradas enquanto amaciamos a experiência geral em personalizar suas estratégias fora do jogo.

Mais opções estratégicas!

Dezenas de milhões de jogadores com milhares de unidades e ouro a mais, itens e opções em seus bolsos revelarão dezenas de milhões de combinações e estratégias que o Live Design jamais sonhou (mesmo após meses de testes constantes!) e estamos muito animados para ver o que vocês imaginarão. Como adendo, queremos parar e escolher nossas batalhas com estes tipos de mudanças, e os sistemas que escolhemos renovar são os que achamos que precisavam de mais carinho e precisavam do intervalo entre temporadas para que fosse feito da maneira certa. Também temos uma lista extensa de projetos sobrando, então esta aqui não é uma lista ampla das coisas nas quais queremos mexer, mas esta mensagem cobre aquelas que temos como objetivo nesta atualização.
De qualquer maneira, tiraremos alguns meses para fazer iterações rápidas aos nossos sistemas enquanto realizamos um ajuste fino nestas atualizações, então espere que este seja um teste de suas habilidades evolucionárias na liga. Tipicamente, o balanceamento será um pouco caótico a curto prazo – mas com mudanças extensas como estas, é importante que tenhamos os ajustes certos no lugar para conseguir um estado de equilíbrio a médio e longo prazo.
Nos próximos dias, continuaremos postando uma série de mensagens no fórum sobre as futuras mudanças de sistemas, então fiquem de olho na mensagem de Xypherous e Xelnath sobre as mudanças na visão de jogo.

Todas Partidas - XFire Tornio dos Legends


Olá Invocadores!

Ansiosos com a BGS e com o Desafio Internacional que vai acontecer lá? É nossa primeira oportunidade de enfrentar os Argentinos em nome da velha rivalidade.

Ok brincadeiras à parte, hoje eu venho trazer informações de um dos maiores campeonatos não oficiais aqui no Brasil que é o Torneio dos Legends.

Combo de Notícias - Harrowing, Evelynn, Wards

O post de hoje abordará questões recorrentes acerca do vindouro evento de Harrowing, a falta de skins para Evelynn, mudanças quanto ao acesso do PBE e mais.


FAQ do Harrowing

Riot Bluefire, um rioter especialista em dar suporte aos jogadores, criou um tópico no fórum norte-americano para responder dúvidas de players acerca do evento de Halloween que está chegando. Quanto ao método de obtenção dos ícones de invocador, o membro da Riot fez questão de reiterar que são mudanças sendo testadas; é possível que as formas que irão para o servidor não tenham nada a ver com essas.

"Os ícones e métodos de aquisição aqui descritas talvez nunca alcancem live dessa forma. Não julguem o evento pela forma que ele aparecer em sua região."

 Como obter :

  • Greyor Icon : Compre o "Mystery Gift" para um amigo;
  • Vilemaw Icon : Jogue uma partida no mapa "Twisted Treeline";
  • Gargoyle Icon : Equipe uma nova skin de ward;
  • Senna Icon : Compre qualquer item de Harrowing;
  • Morellonomicon Icon : Obtenha os outros 4 ícones.

Greyor Icon
Vilemaw Icon
Gargoyle Icon
Senna Icon
Morellonomicon Icon

[F]requently [A]sked [Q]uestions - Questões recorrentes

Quando ganharei o(s) ícone(s)? - Ainda que tenha um tempo máximo de 72 horas, eu acredito que a maioria será entregue dentro de 4 horas.

O que acontecerá se eu não conseguir o ícone no PBE? - Se não estiver no PBE, me avise nesse tópico e eu investigarei. Inclua seu nome de summoner do PBE e qual ícone você suspeita que tenha cumprido os pré-requisitos. Não contacte o nosso suporte. Infelizmente não posso garantir que conseguirão, visto que o PBE é apenas para testes.

Quanto tempo durará o evento? - Como o evento é, no momento, exclusivo do PBE, eu não posso dar um limite de tempo. No mínimo, vocês terão até o final dessa semana.

O que devo entender por "item de Harrowing" para obter o ícone da Senna? (Algum desses podem ou não estar disponíveis no momento)

  • Headmistress Fiora
  • Haunting Nocturne
  • Headless Hecarim
  • Zombie Brand
  • Lollipoppy
  • Kitty Cat Katarina
  • Underworld Twisted Fate
  • Mundo Mundo
  • Zombie Ryze
  • Nosferatu Vladimir
  • FrankenTibbers Annie
  • Bewitching Nidalee
  • Haunted Maokai
  • Pumpkinhead Fiddlesticks
  • Definitely Not Blitzcrank
  • Pirate Ryze 
  • Bat-o-Lantern Ward
  • Haunting Ward
  • Widow Ward
  • Deadfall Ward
  • Tomb Angel Ward
 Comentários sobre skins e UV da Evelynn 

Quando questionado sobre Evelynn ter alguma skin sendo preparada, IronStylus disse que as chances dela ganhar uma skin antes de um update visual são bastante baixas, e que o mesmo vale pro Twitch. Ela é um daqueles que, para uma skin de qualidade sair, irá precisar de um Update Visual para que fique equivalente.

O rioter concluiu dizendo que o tempo necessário para fazer uma skin que não se adequasse aos padrões atuais poderia ser melhor utilizado no rework do próprio champion, ou até mesmo na criação de um novo personagem, e que logo que o Update seja feito, eles poderiam começar a trabalhar em cima de novos conceitos para novas skins.

Dando sua opinião sobre como poderia ficar o rework, ele comentou :



"Acho que dá pra deixar mais impactante o quesito ''te-mato-vindo-do-além-e-sinto-prazer-nisso''. Algo que dá pra melhorar quando sair o UV. Isso é só um feeling que estou tendo, mas, seguindo a minha linha de raciocínio e observando o conceito que temos pra ela agora... É bem capaz que vejamos uma Traditional Evelynn quando sair o rework.


"A roupa dela, no momento, é basicamente...nada. É o set básico de sadomasoquismo. Beleza, expressa sadismo, mas não nos mostra uma temática mais aprofundada.

" Eu gostaria que ela ocupasse, no LoL, uma função semelhante à Luxúria, do Full Metal Alchemist. Uma verdadeira sádica, com um possível toque de algo sobrenatural, ou talvez corrompido. Claro, nós poderíamos seguir o rumo da sadomasoquista de novo, mas acho que seria mais legal se déssemos a ela... digamos. Uma vibe no estilo Hellraiser, só que não tão grotesco."

Hitbox e Tamanho dos Champions 
 
Imagem achada no fórum do servidor EUNE.
Respondendo a um tópico que questionava se o Cho'Gath ganhava mais capacidade de bloquear skill shots conforme ele cresce de tamanho, Riot Meddler respondeu que, partindo do pré-suposto que sua Hitbox cresce com ele, o personagem tem sim a capacidade de bloquear mais skill shots.

"Usamos uma variedade de tamanhos diferentes, nos baseando no tamanho da personagem em questão, e.g.: A Maioria dos Yordles tem o mesmo tamaninho, enquanto personagens como Hecarim ou Urgot tem um tamanho bem maior. Habilidades/efeitos que aumentam o tamanho do personagem, tal como o ult da Lulu aumentam conforme dependendo da hitbox inicial."

Skin de Ward - Recompensa da S3 


Foi colocada no PBE a imagem da skin de ward que será dada aos jogadores que obtiverem rank Prata ou superior até o final da Season 3.

Mudanças no Acesso ao PBE 

Com o intuito de tornar o PBE no que ele realmente foi criado para ser, a Riot está se preparando para fazer grandes mudanças no método de inscrição, utilização e desenvolvimento do servidor.

As mudanças já planejadas são :

  • O acesso ao PBE agora será garantido por um período limitado de tempo (Por volta de um mês, dependendo da situação), ao invés de permanentemente.;
  • Você terá que fazer uma solicitação para criar uma conta em um dos seguintes servidores : NA, EUW ou EUNE;
  • A maioria dos usuários do PBE terão que re-solicitar sua inscrição. Faremos uma pré-seleção e convidaremos a alguns jogadores que nos trazem excelente feedback com regularidade;
  • Assim que uma rodada de teste estiver completa, desativaremos a maioria das contas do PBE, para que possamos receber uma nova leva de pessoas para fazer os testes;
  • Alguns jogadores talvez recebam acesso por mais de uma rodada de testes, baseado na qualidade de suas contribuições.
  Mais pra frente, respondendo a uma pergunta que questionava a possibilidade de servidores em outros países além dos atuais, Riot NinjaTabby disse :
"Nossa esperança é sermos capazes de levar a lista de regiões adiante. Não percam a fé nisso!"

segunda-feira, 21 de outubro de 2013

Estratégias do Mundial + Extra

Esses dias a Riot divulgou um vídeo muito interessante. Se trata de um cara explicando uma tática que foi usada no jogo da Fnatic vs Royal nas semi finais do mundial.



O nome dessa tática era "The Impossible Decision" e se eu entendi bem, é proveniente do xadrez.


Achei o vídeo muito bom! Essas estratégias são coisas que não percebemos muito. Entendemos apenas o conceito de "eles vão vir baron ou pegar o Shen", enquanto toda a elaboração da estratégia fica por baixo dos panos.

O canal tem vários outros vídeos interessantes, como esse:


Vocês acham que de fato os times implementam estratégias elaboradas assim ou é uma coisa mais simples?

Seu time não coopera assim na ranked? Nem estratégia faz? Continue tryhardando!
Cromossomo achou o melhor vídeo do youtube

sábado, 19 de outubro de 2013

Qualify BGL Arena


O Campeonato Mundial de League of Legends acabou e deixou saudades (ou não), mas isso não quer dizer que o competitivo ficou parado! Recentemente tivemos as Qualifys da BGL Arena, confronto promovido pela X5 Computadores, e em breve teremos o Desafio Internacional na BGS, sendo transmitido nos dias 26 e 27 de outubro (sábado e domingo) e a grande final dia 28!

sexta-feira, 18 de outubro de 2013

REWORK DO SKARNER VINDO PARA O PBE

RiotScruffy postou uma lista de mudanças para o rework do Skarner que virão para o PBE na próxima atualização


Leia a notícia a seguir para maiores informações:

Aqui é RiotScruffy com o maior furo sobre as atualizações prestes à serem feitas no Skarner:
''Ei, todo mundo. Grandes notícias! Skarner virá para o PBE, na próxima atualização, com um rework. Aqui está a lista do que vai mudar e porquê nós resolvemos definir tais mudanças.

Velocidade de Ataque base reduzido em 1%

Corte de Cristal
  • Custo de mana reduzido de 20/22/24/26/28 para 16/18/20/22/24
  • Quando acerta seu alvo, é aplicado um buff na sua velocidade de ataque que dura 6s e que se acumula até 3 vezes 4/5/6/7/8
  • Slow removido do Corte de Cristal (Movido para Fratura)

Exoesqueleto Cristalino
  • O componente que dá Velocidade de Ataque é removido
  • Tempo de Recarga reduzido de 18s para 14s
  • Velocidade de Movimento máxima aumentada de 15/17/19/21/23 para 24/28/32/36/40 e vai subindo por cerca de 3 s
  • Duração permanece em 6s
  • Valor do Escudo aumentado de 70/115/160/205/250 para 75/125/175/225/280
  • Taxa do Escudo de AP aumentada de 0,6 para 0,8

Fratura
  • Custo de mana reduzido de 50/55/60/65/70 para 30/35/40/45/50
  • Cura removida
  • Alvos atingidos recebem Slow de 30/35/40/45/50 por 2,5s
  • Alcance do míssil aumentado de 800 para 1000
  • Largura do míssil reduzida de 120 para 90

Empalar

  • Empalar agora prende o campeão alvo durante sua animação
  • Voice Over para ''sinta meu ferrão'' irá acontecer quando o Grab for bem sucedido, não no momento de conjuração

Explicações

  • O Buff da Velocidade de Ataque foi movida do W para o Q para deixar Skarner mais consistente
  • O Slow foi movido do Q para o E para acabar com a frustração do Slow permanente de seu antigo Q mas também para deixá-lo mais flexível, além de exigir mais habilidade para fazer jogadas usando o alcance do mesmo.
  • Os valores de velocidade do W foram bufados para permitir que ele jogue em lines com outros Bruisers similares.
  • R agora tem uma consistência mais habilidosa para agarrar seus alvos uma vez que ele começou a conjuração neles.
  • Essas mudanças ainda não são definitivas, e nós desejamos que todos joguem com esse novo Skarner e nos dê um Feedback

- Scruffy''